Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

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Comments

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    lee_lhs said:
    Ah! Das war genau die Info, die gefehlt hat.
    Im Moment habe ich nur mit einem einfachen Ei experimentiert, aber das hatte zwei Lagen. :)
    Hier ist das Resultat des Testes: http://vimeo.com/87388061
    Sieht zwar nicht so schön aus, wie bei dir, aber dafür übe ich ja auch noch. :-)

    Prima, dass es jetzt geklappt hat.
    Naja, soo schön ist's bei mir ja nu' auch nicht, da ist noch ziemlich viel Fußrutschen bei den Übergängen der Animationen drin (was ich auch nach einer intensiven Nachbearbeitung einfach nicht herausbekomme), und texturiert war nur die Kugel. War eben etwas "auf die Schnelle". Und ich hatte etwas Hilfe von dem GoFigure aniBlock ("Spell2" aus dem "Monster Pack"), so dass ich den Effekt mit diesem besser abstimmen konnte. Du hast da ja anscheinend eine selbstgemachte Keyframed Motion drin. Soo weit bin ich noch nicht, das sieht bei mir immer nach ziemlich seltsamen Verrenkungen aus. Wie gut, dass das denen nicht wehtut!
    :-P

    Leider macht GoFigure nichts mehr, da die vor ein paar Jahren den Zugriff auf ihr Motion-Capture Studio verloren haben, die von SKAmotion sehen zwar ganz prima aus, aber die Walkstyles sehen doch ziemlich nach Model-Laufsteg aus. Kein normaler Mensch (zumindest keiner, den ich kenne) geht so!
    Wenn du mal auf der Suche nach hochwertigen Animationen sein solltest, Mixamo (http://www.mixamo.com/) bietet ziemlich gute an, die zudem im in der Seite integrierten Vorschaufenster auf die DAZ Figuren Victoria und Michael 4 automatisch abgestimmt werden können. Leider sind die aber auch mitunter etwas kostspieliger, um nicht zu sagen, s..teuer! Da die aber ein ein gutes Duzend Gratis-Animationen anbieten, lohnt sich IMO zumindest ein kurzer Besuch auf jeden Fall.


    Sehr nette Szene... aber soweit ich mich erinnern kann, kommen Babys im Regelfall soo nich' auf die Welt!
    Wäre aber 'ne weitaus akzeptabelere Alternative.
    :lol:

    Was mir noch aufgefallen ist, DS übernimmt beim Abspeichern dieser Effekte die Parameter nicht. So muss man jedesmal nach dem Laden der Szene die Parameter wieder freischalten und die Änderung der Opacity erneut durchführen. Die Keyframes bleiben allerdings erhalten.

    Post edited by Arnold C on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 6,982
    edited December 1969

    Na ja, die Keyframes waren nicht so schwer. Man muss halt nur immer wieder vorwärts und Rückwärts spulen, bis es dann halbwegs aussieht.
    Aber vom "Halbwegs" bin ich auch noch weit entfernt...

    Du kannst den M4-Walk für Genesis benutzen. Da gibt es dann das "Auf dem Absatz" laufen Problem, was Du aber mit folgendem Script beheben kannst (von Go-Figure: http://gofigure3d.com/Amm/Genesis-Offset.zip ). Da es sich nur um das Skript handelt, habe ich noch das Script-Overhead aus einem der anderen "Bewegungs-Skripten" kopiert. Danach konnte ich das Korrekturskript ganz normal als Aniblock in eine eigene Zeile packen, und die Füße waren normal gestellt.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    lee_lhs said:
    Du kannst den M4-Walk für Genesis benutzen. Da gibt es dann das "Auf dem Absatz" laufen Problem, was Du aber mit folgendem Script beheben kannst (von Go-Figure: http://gofigure3d.com/Amm/Genesis-Offset.zip ). Da es sich nur um das Skript handelt, habe ich noch das Script-Overhead aus einem der anderen "Bewegungs-Skripten" kopiert. Danach konnte ich das Korrekturskript ganz normal als Aniblock in eine eigene Zeile packen, und die Füße waren normal gestellt.

    Ja, danke, das hab' ich auch schon seit einer Weile. Finde das aber nicht so besonders, da mit dem lediglich ausschließlich die Fehlstellung der Füße korrigiert wird. Aber zwischen den Zero-T von den Gen4 Figuren und Genesis gbt's noch etliche weitere Unterschiede , wie in der Rotation von Schultern, Oberarmen, Unterarmen und den Oberschenkeln. Da hätte ich mir von den Meistern der aniBlocks doch schon ein wenig mehr Sorgfalt erwartet.

    DavidGB hier aus dem Forum hat bei shareCG ein Korrekturskript veröffentlicht, mit dem man die für die Gen4 erstellten Posen auch mit Genesis verwenden kann. Im Grunde funktioniert das auch mit den aktuellen Gen6, da die Offsets der Gensis Base und Genesis 2, bis auf die der Hände, absolut identisch sind. Bei für Gen5 erstellten Posen muß man allerdings noch etwas nachkorrigieren, da die Morphs die Geometrie dummerweise etwas "verziehen" und somit die Ausrichtung von Schultern und Armen in den Posen verändert.

    Mit seiner Einwillgung habe ich daraus einen korrigierenden aniBlock erstellt und ebenfalls auf shareCG veröffentlicht, sowie hier im Forum (das Posting ist aber leider irgendwie ganz weit nach hinten gerutscht), und den danach noch etwas weiter verbessert:
    http://www.sharecg.com/v/67223/view/21/DAZ-Studio/Genesis-Pose-Adjust-aniBlock

    Ist nicht 100%ig akkurat, das bekommt man leider auch nach tagelanger Herumschrauberei nicht perfekt hin, da die Skelette der Figuren doch sehr unterschiedlich aufgebaut und ausgerichtet sind, bzw. die unterschiedliche Geometrie der Meshes einem "in die Suppe spuckt".

    So muß man bei Motions mit geballten Fäusten da etwas nachkorrigieren. Das hat mich fast in den Wahnsinn getrieben; wenn ich die Fäuste korrekt hatte, passten die Finger bei den anderen wieder nicht. Aber bei den Händen waren die aniBlocks für Gen4 eh' IMO nicht allzu schön, da selbst bei entspannten Händen die äußeren Finger immer etwas gekrümmt sind und so eine Art "Gichtkralle" hervorrufen.

    Wär ja mal schön, wenn sich DAZ und GoFigure mal absprechen und zumindest die in DS mitgelieferten aniBlocks an die neuen Referenzfiguren Genesis/Genesis 2 anpassen würden, da Victoria 4 ja schon seit langer Zeit nicht mehr in der "Grundausstattung" enthalten ist, und das Anbieten von aniBlocks für explizit diese "veraltete" Figur für mich keinen großen Sinn ergibt.

    Für Genesis 2 Female habe ich auch eins gebastelt, da haben mir deren gestreckten Finger auch lange Zeit einige graue Haare gemacht, aber nun denke ich, ich hab's hinbekommen und besser geht's nicht. Hoffe, ich komme gleich noch dazu, die ReadMe und ein Vorschaubild anzufertigen, das Ganze anschließend ordentlich zu verpacken und hochzuladen.

    Nachtrag:
    Geschafft, der "Genesis 2 Female Pose Adjust aniBlock" (http://www.sharecg.com/v/74902/view/21/DAZ-Studio/Genesis-2-Female-Pose-Adjust-aniBlock) ist nun auch im Vertrieb. Den für Genesis haben sich immerhin 557 Leutz heruntergeladen, ich hoffe, dieser wird ähnlich erfolgreich. So, nu' aber... ich hör' was rufen... ah ja, die Heia ruft!
    :lol:

    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hallo zusammen,

    ich habe mal wieder etwas zum Thema Beleuchtung.

    Für Innenräume setzt man ja geeignete Lichtquellen (Spots und vielleicht auch kleine Leuchtflächen oder -sphären) zusammen mit einem den Raum füllenden Ambeintlicht. So habe ich ja auch in meinem Bungalow gearbeitet.
    http://th03.deviantart.net/fs70/PRE/f/2014/019/a/2/bungalow_livingroom_night_ue2_uals_by_andysanderson-d72sqpl.jpg

    Da ich aber immer probiere, ob man es auch "richtig" gestalten kann, habe ich einen frühen Aufbau zum Thema UALs abgewandelt.
    Mein Problem bishre war ja, daß angestrahlte Flächen die Figuren oder andere gegenstände in der Nähe nur dann "beleuchten", wenn man entweder diese Flächen selbst als Lichtquellen (ÜberAreaLightPlane) gestaltet oder das Ambient mit der Eigenschaft bounce einsetzt. Letzteres benötigt zum Rendern ja eine Ewigkeit.
    Beim Einsatz von UALs hat man aber den Nachteil, daß diese eben komplett leuchten und nicht nur ein bestimmter angestrahlter Teil.

    In dem Beispiel damals hatte ich ein Regenbogenfarben angestrichene Wand, davon nur einen Teil (den blau bis grünen Abschnitt) angestrahlt. Meine Figuren erhielten trotzdem das volle Farbspektrum von blau über gelb bis rot.

    Jetzt hatte ich in anderem Zusammenhang mal mit dem Ambient-Licht und der Eigenschaft Occlusion mit indirekter Steuung gearbeitet. Dabei kam mir jetzt die Idee, das vom Ambient-Licht (UE2) erzeugte den raum erfüllende eigene Licht auszusperren.
    Ich habe um meine Versuchsanordnung einen "schwarzen Raum" aufgebaut und die maximale Trace Distance auf unendlich gestellt.
    Und siehe da: Jetzt werden die Figuren nur noch von der einen definierten beleuchteten Fläche innerhalb meines abgeschlossenen Raumes beleuchtet. -> siehe angehängtes Bild.

    Und so wäre es doch auch bei Szenen in geschlossenen Räumen. Es gibt die Lichtquellen (Lampen, Kerzen, evtl. Kamin, usw.) und das von den Wänden zurückgestrahlte Licht.

    Einen Nachteil hat aber die Verwendung vom Ambient-Licht immer noch: Man sieht, daß die Oberflächen der Figuren leicht "glühen" und anscheinend besonders stark, je näher sie einer anderen Fläche sind. Hängt das evtl. mit der Schatten-Toleranz zusammen (Shadow Bias oder max Error)?

    Blackbox_RainbowWall_ind_dir.jpg
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  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited February 2014

    Unter Nutzung des oben beschriebenen Setups sieht das Jugendzimmer so aus.
    Wie gesagt: UE2 mit indirekt gestreutem Licht mit direkten Schatten, die max trace distance auf 0 (= unendlich). Dazu in der Lampe den advanced Spot von William. Allerdings mußte ich den Falloff ausschalten, da sonst so ein total weißer Kranz um die Umrisse des Lampengehäuses war.

    Ganz nett auch die mehrfache Spiegelung in dieser speziellen Perspektive. :-)

    Gruß
    Andreas

    Bungalow_ChildrensRoom_AdSp_UE2_ind_dir_0.jpg
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    Post edited by AndyS on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    smftrsd72 said:

    Einen Nachteil hat aber die Verwendung vom Ambient-Licht immer noch: Man sieht, daß die Oberflächen der Figuren leicht "glühen" und anscheinend besonders stark, je näher sie einer anderen Fläche sind. Hängt das evtl. mit der Schatten-Toleranz zusammen (Shadow Bias oder max Error)?

    Wenn das Genesis-Figuren sind, würde ich eher darauf tippen, dass das mit dem Subsurface Shader zusammenhängen könnte und sich das UE2 mit dem nicht so recht verträgt (wie mit so manchem).
    Da Glühen unter den Fußsohlen könnte vielleicht daran liegen, dass die Figur eventuell ein paar Milimeter über dem Boden "schwebt", so dass in dem Zwischenraum Licht eindringen kann, dass dann zwischen Fußsohle und Boden hin und her reflektiert wird .
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited March 2014

    Naja Stefan,

    das ist das gleiche Phänomen wie beim aufeinanderstoßen von Flächen. Schau noch mal die Bilder im Post 123.
    Da leuchten die Nahtkanten. Aber eben nur bei UE2-Verwendung mit indirektem Licht. Und da waren die Kanten so richtig "auf Stoß", sogar ein paar mm überlappend. Auch sind da keine besonderen Shader im Spiel. Bei normal Genesis1 übrigens auch nicht.

    Wenn man aber mit SSS Schweinereien arbeitet, dann gibt es ganz krasse Abweichungen in Abhängigkeit von den Lichtquellen.
    Ich spiele gerade mit dem "High Place of Inanna" von Jabba herum. Vielleicht stelle ich später dazu mal ein paar Bilder ein.

    Gruß
    Andreas

    Post edited by AndyS on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hi,

    smftrsd72 said:
    Wenn man aber mit SSS Schweinereien arbeitet, dann gibt es ganz krasse Abweichungen in Abhängigkeit von den Lichtquellen.

    ich muß hier nochmal drauf zurückkommen. Sicher spielen die Lichtquellen auch eine Rolle, aber auch die Render-Methode kann einem einen gewaltigen Streich spielen.

    Wie gesagt, beim High Palace of Inanna hat Jabba die ganzen Oberflächen (Landschaft und Steinquader) einzig durch die Anwendung von sub-Surfaces so rauh strukturiert aussehen lassen. Zu diesen Strukturen konnte ich keiner lei Textures entdecken.

    Leider ist sein mitgeliefertes Licht-Setup, das übrigens das Advanced Light von William benutzt, viel zu blaustichig ausgeführt. Zu sehen auf dem zweiten Bild.
    Auf dem dritten Bild habe ich das Licht in "normale" Farbtöne geändert und für das Ambient ein UE2 mit indirektem Licht eingesetzt. Auch habe ich die max Trace Distance so eingestellt, daß ein einmal abgeschatteter Lichtstrahl keine weitere Fläche später mehr beleuchten kann.
    Diese Einstellung funktioniert übrigens wie das "bounce", rendert aber schneller.

    Das Resultat zeigt das dritte Bild.
    Durch das viele Gold im Innern der Kammer ist es vollkommen korrekt, daß das gestreute Licht im Innern diesen roten Farbton hat.

    In irgendeinem Post hatte gestanden, daß ein "progressive Render" schneller sei, als der "normale". OK, um einen Gesamtüberblick zu bekommen, wie die Einstellungen und Perspektive wirken, ist das ja durchaus verwendbar.
    Aber hier speziell im Zusammenhang mit den sub-Surfaces habe ich eine böse Überraschung erlebt. Wie man im untersten Bild sieht, fehlt plötzlich die Oberflächenstruktur der Steinquader.

    Man, was habe ich in den Licht-, Occlusion- und Renderparametern gesucht, bis ich drauf gekommen bin.
    Progressive Render ausgeschaltet und die Welt war wieder inordnung.

    Dieses Tempel-Setup wär doch was für Euch, die Ihr so ausführlich über Altertum und Ägytologie diskutiert habt.

    Gruß
    Andreas

    Dave_calls_UE2_ind_dir_shadows.jpg
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    Overview_w_normal_light_1.jpg
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    High_Palace_of_Inanna.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited March 2014

    smftrsd72 said:

    das ist das gleiche Phänomen wie beim aufeinanderstoßen von Flächen. Schau noch mal die Bilder im Post 123.
    Da leuchten die Nahtkanten. Aber eben nur bei UE2-Verwendung mit indirektem Licht. Und da waren die Kanten so richtig "auf Stoß", sogar ein paar mm überlappend. Auch sind da keine besonderen Shader im Spiel. Bei normal Genesis1 übrigens auch nicht.

    Ja, das ist so der Preis bei Schummeleien, denke ich. Manchmal veräppelt man sich dabei selbst. :-)

    Oh-oh. dass wir uns da mal nicht vertun. Im Falle von Genesis kommt's darauf an, welche Version von DS bzw. welchen Genesis Base Content man verwendet! In der aktuellen Version kommt Genesis sehr wohl mit aktiven SubSurface- und Transluzenz-Parametern ausgestattet daher. Zumindest bei den "Basic Male" und "Basic Female" Figuren (die "Lana" und "Jeremy" Elite-Texturen), beim "Basic Child" ham's des entweder vergessen, waren zu faul, oder haben das als nicht so wichtig erachtet, denn das kommt ohne SSS.
    Schau dir mal im Surface Tab die Einstellungen für die "Skin" Materialzonen an.

    ich muß hier nochmal drauf zurückkommen. Sicher spielen die Lichtquellen auch eine Rolle, aber auch die Render-Methode kann einem einen gewaltigen Streich spielen.

    Wie gesagt, beim High Palace of Inanna hat Jabba die ganzen Oberflächen (Landschaft und Steinquader) einzig durch die Anwendung von sub-Surfaces so rauh strukturiert aussehen lassen. Zu diesen Strukturen konnte ich keiner lei Textures entdecken.

    Leider ist sein mitgeliefertes Licht-Setup, das übrigens das Advanced Light von William benutzt, viel zu blaustichig ausgeführt. Zu sehen auf dem zweiten Bild.
    Auf dem dritten Bild habe ich das Licht in "normale" Farbtöne geändert und für das Ambient ein UE2 mit indirektem Licht eingesetzt. Auch habe ich die max Trace Distance so eingestellt, daß ein einmal abgeschatteter Lichtstrahl keine weitere Fläche später mehr beleuchten kann.
    Diese Einstellung funktioniert übrigens wie das "bounce", rendert aber schneller.

    Das Resultat zeigt das dritte Bild.
    Durch das viele Gold im Innern der Kammer ist es vollkommen korrekt, daß das gestreute Licht im Innern diesen roten Farbton hat.

    In irgendeinem Post hatte gestanden, daß ein "progressive Render" schneller sei, als der "normale". OK, um einen Gesamtüberblick zu bekommen, wie die Einstellungen und Perspektive wirken, ist das ja durchaus verwendbar.
    Aber hier speziell im Zusammenhang mit den sub-Surfaces habe ich eine böse Überraschung erlebt. Wie man im untersten Bild sieht, fehlt plötzlich die Oberflächenstruktur der Steinquader.

    Man, was habe ich in den Licht-, Occlusion- und Renderparametern gesucht, bis ich drauf gekommen bin.
    Progressive Render ausgeschaltet und die Welt war wieder inordnung.

    Dieses Tempel-Setup wär doch was für Euch, die Ihr so ausführlich über Altertum und Ägytologie diskutiert habt.

    Gruß
    Andreas

    Das wäre dann wohl der Preis dafür, wenn man eine Methode dafür verwendet, wofür sie eigentlich nicht gedacht ist. SubSurface simuliert den Einfluß von Licht auf semitransparente Oberflächen, wie die menschliche Haut/Fleisch und vergleichbares. So daß man das Licht einer hinter einer Figur plazierten starken Leuchtquelle an verschiedenen Stellen des Körpers (Ohren, Hände, etc.) durscheinen sieht, oder eine Streuung des in die Hautschichten eintretenden Lichtes.
    So ein Steinquader aus Granit, Sandstein, etc. ist im Grunde ein sehr wenig semitransparentes Objekt. Halte mal einen Stein vor eine starke Lichtquelle, und du wirst sehen... dass du nix siehst. Selbst wenn da Licht durchdringen sollte, wäre das dann von einer Wellenlänge, die das menschliche Auge nicht warzunehmen imstande ist. Etwas anderes wäre es, wenn man eine sehr, sehr dünne Scheibe dieses Materials vor's Licht hält, klar.
    Und der Preis dafür, dass jemand auf Deubel komm 'raus an der Dateigröße schrauben will/muss. Obwohl ich mir von shareCG schon ganz andere Packetgrößen heruntergeladen konnte.
    :-P

    Den Nachteil bei solchen Sachen finde ich auch, dass die meisten im fertigen Render ziemlich künstlich und unecht wirken, wie ein Kunststoffmodell, Spielzeug o.ä.. Was nicht der Fall wäre, wenn man qualitativ gute Texturen, Bumpmaps oder Normalmaps verwendet hätte.

    Yo, mit dem Blau hat's der gute Jabbe hier ein wenig übertrieben. Dafür wäre es bei dir, wenn du denselben Skydome verwendet hättest, eigentlich auch etwas zu gelb. Aber ich hab' mir die Beschreibung mal durchgelesen, der ist da gar net mit enthalten. Ein wenig Blaustich sollte die Szenerie aber schon haben, allein schon wegen der Streuung des Sonnenlichts in der irdischen Atmosphäre und der daraus resultierenden Blaufärbung des Lichts. Da aber immer den passenden Wert zu finden ist 'ne echt mühselige Angelegenheit. Das ist für mich bei den Advanced Lights von William noch ein ziemlicher Nachteil, dass die (noch) nicht über eine IBL-Funktion verfügen, die es einem ermöglicht, die Färbung des Lichtes direkt aus einem Bild zu beziehen. Kommt aber vielleicht (hoffentlich!) ja noch.

    Jeeeiiin, das stammt glaub' ich von Richard Haseltine. Ein progressiver Render braucht immer ein wenig länger, weil er das gesamte Bild stufenweise berechnet und darstellt und die Feinheit währendessen laufend verbessert. Vom Verfahren her ähnelt es mehr dem einer "unbiased" Renderengine. Mit dem kleinen Unterschied, dass die 3Delight irgendwann nicht mehr weiterrendert, weil sie die Vorgaben alle erfüllt hat und sich im Glauben wähnt, sie wäre durch. Womit sie im Grunde recht hat, was aber nicht immer bedeuten muss, der Render ist jetzt von hoher Qualität und sieht galaktisch aus. Kann sein, muss aber nicht.
    :-D

    Allerdings sollte so etwas wie bei dir dann eigentlich nicht passieren. Möglich, dass du einen Bug gefunden hast. Oder SSS und progressives Rendern in der 3Delight mögen sich nedde so.

    Ein progressiver Render hat den Vorteil, dass man die Komposition von Licht und Schatten des gesamten Renders schon ziemlich früh sehen kann. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich mir die zehn Durchgänge bei meinem Proberender einige Posts zuvor ersparen können, da ich schon sehr früh sehen hätte können, dass die Ampel der Genesis 2 einen fetten Schatten in's Gesicht knallt. Mache ich jetzt nur noch so: die ersten Probeläufe immer progressiv, und wenn man sehen kann, das alles passt, abbrechen und mit der regulären Methode den finalen Render erstellen.

    Yo, für ein Freebie schon mal nicht schlecht, obwohl's da den einen oder anderen Knackpunkt gäbe, wie, dass die Säulen etwas deplaziert wirken, da sie keine Dachkonstruktion stützen (ich lehne mich jetzt mal ganz weit 'raus und wage die Behauptung, dass 99,99% der heutzutage freistehenden Säulenkonstruktionen von Ruinen ursprünglich dem Zweck dienten, ein Dach, das heuer einfach net mehr da ist, zu stützen.) Wenn man das Ganze überarbeiten würde und noch etwas mit Texturen und Bump- oder Normalmaps vesähe, könnte das Dingen recht hübsch sein und weniger künstlich wirken.

    Bin eigentlich mit "alten Meistern" ganz gut ausgestattet, hab' Dreamlights "Touch Of Egypt" und "Egypt City", diverse Schöpfungen aus der Hand von "noch-'ne-Ruine-gefällig?" Stefan "Stonemason" Morell, romanisch/barock/sonstige Gebäude von Jack Tomalin und mittelalterlich/skandinavisch//provinziell/nautisches von Luc "Faveral" Favereau. "Merlin Studios" macht auch ganz schöne Sachen, und die/den würde ich mit den obigen Herrschaften zu DAZ's Big Five zählen, zumindest im architektonischen Bereich.

    "Predatron" und "Larsen" sind auch noch ganz gut, und "Cornucopia3D" macht in der Entwicklung gute Fortschritte, und könnte sich mit der Zeit als zur Oberliga gehörig erweisen.

    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    bzgl. kein SSS hatte ich ja geschrieben "Genesis1". Das sind Male, Female und Basic Child. Die haben keine sub-, bzw. 2. Surfaces.
    Bei Genesis2 ist das alles vorhanden, aber wohl nur teilweise eingesetzt. Wäre schon spannend zu testen, ob Licht durch Finger oder Ohrläppchen durchscheinen kann. :cheese:

    Ich bin in letzter Zeit schon dazu übergegangen, hauptsächlich das idirekte Licht einzusetzen. William hatte mal erwähnt, daß er das noch in seinem advanced Light noch einarbeiten wollte. Also: Kopf hoch!
    Mit dieser IBL-Funktion dauern die Render zwar schon "etwas" länger, bei weitem nicht so lange wie mit UE2(GI), bringen aber eine sehr realistische Wirkung. Nur Haare, die größtenteils mit Transparency arbeiten, benötigen jedoch eine extrem lange Render-Zeit dabei.
    Irgendwer schrieb mal, bei Haaren aus diesem Grund auf die Berücksichtigung von Schatten zu verzichten; allerdings frage ich mich, wie es dann aussieht, wenn eine Lichtquelle die Person von schräg oder/und weiter oben beleuchtet und die Haare dann keinen Schatten werfen. :-S

    Nur geben beim indirekten Licht die räumlichen/plastischen Strukturen einer Oberfläche mehr oder weniger verloren. Daher setze ich dann meistens noch ein leichtes "Hilfslicht" in Form eines distant Lights (ca. 30%) aus der Perspektive der Kamera ein, um das zu vermeiden.

    Für die Farben meines Lichtes habe ich folgende RGB Einstellungen:
    Sonne (distant Light with Shadow) - 255 252 240
    Tageslicht (UE2 with indirect Light/directed Shadows) - 240 250 255
    Wieviel Blaustich man da setzt, ist wohl Geschmacksache. ;-)

    Jetzt bin ich gerade am fummeln, meinen Genesis1 eine gescheite Augen-Reflexion zu verpassen. Die haben ja bisher nur so einen pseudo-Reflex auf der Hornhaut.
    Nachdem ich unter Studio-Bedingungen ein befriedigendes Regebnis hatte, bin ich damit mal "raus in die Natur" gegangen.
    Oh je - da hat sich die gesamte helle Umgebung refelktiert und von Iris / Pupille war fast nichts mehr zu sehen.
    Die Leute in meiner Umgebung werden sich wundern, wenn ich denen jetzt so scharf in die Augen sehe. :lol: Doch nur, um herauszubekommen, wie stark die Refexion wirklich ist.

    Gruß
    Andreas

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    smftrsd72 said:
    Hallo Stefan,

    bzgl. kein SSS hatte ich ja geschrieben "Genesis1". Das sind Male, Female und Basic Child. Die haben keine sub-, bzw. 2. Surfaces.
    Bei Genesis2 ist das alles vorhanden, aber wohl nur teilweise eingesetzt. Wäre schon spannend zu testen, ob Licht durch Finger oder Ohrläppchen durchscheinen kann. :cheese:

    Ja, is' scho' klar. Als ich Genesis sagte, meinte ich latürnich "Genesis1". Also, wenn deine Basic Male und Female kein SubSurface aufweisen, würd' ich mir mal überlegen, ob man sich nicht doch mal irgendwann die aktuellen "Genesis Starter Essentials" herunterlädt und installiert. Da ist ausser SSS schon noch die Ein oder Andere Aktualisierung enthalten. Das Bild unten zeigt die SSS-Parameter von meinen "Basic Female" (links) und "Basic Male" (rechts) Figuren, geladen aus dem Smart Content Tab. "Basic Child" hab' ich mir gespart, des hat kein SSS. Das wurde den Skin-Parametern der Genesis Figuren hinzugefügt, als DAZ Williams SubSurface Shader dem DS 4 Pro als Standard beigepackt hatte.

    smftrsd72 said:
    Ich bin in letzter Zeit schon dazu übergegangen, hauptsächlich das idirekte Licht einzusetzen. William hatte mal erwähnt, daß er das noch in seinem advanced Light noch einarbeiten wollte. Also: Kopf hoch!

    Och, das sehe ich kein Problem, der William macht das schon... sonst mach' ich ihm einen! ;-P

    smftrsd72 said:
    ; allerdings frage ich mich, wie es dann aussieht, wenn eine Lichtquelle die Person von schräg oder/und weiter oben beleuchtet und die Haare dann keinen Schatten werfen. :-S

    Die Haarpracht liegt so dicht am Kopp an, die wirft keinen Schatten! :-P
    Alternativ macht man ein Remake von "Alien 3", die hatten da alle Glatze; und schon ist das Schattenproblem gelöst! :-)


    ; Für die Farben meines Lichtes habe ich folgende RGB Einstellungen:
    Sonne (distant Light with Shadow) - 255 252 240
    Tageslicht (UE2 with indirect Light/directed Shadows) - 240 250 255
    Wieviel Blaustich man da setzt, ist wohl Geschmacksache. ;-)

    *I'm Blue, dabadi-dabadei..." :-)
    Beim UE2 kannst eigentlich auch irgendein .jpg, evtl. eine Textur für 'nen Skydome, in den Farbkanal für's Umgebungslicht fummeln. Dann bezieht es die Farbinformationen aus diesem Bild. Ist dann halt kein echtes IBL, eher IBC (Image Based Coloring).

    Jetzt bin ich gerade am fummeln, meinen Genesis1 eine gescheite Augen-Reflexion zu verpassen. Die haben ja bisher nur so einen pseudo-Reflex auf der Hornhaut.
    Nachdem ich unter Studio-Bedingungen ein befriedigendes Regebnis hatte, bin ich damit mal "raus in die Natur" gegangen.
    Oh je - da hat sich die gesamte helle Umgebung refelktiert und von Iris / Pupille war fast nichts mehr zu sehen.
    Die Leute in meiner Umgebung werden sich wundern, wenn ich denen jetzt so scharf in die Augen sehe. :lol: Doch nur, um herauszubekommen, wie stark die Refexion wirklich ist.

    Das lohnt sich eigentlich nur für extreme Closeups/Portraits. Bei so einem Render wie meinem ist das Auge viel zu klein, um so etwas wirklich wahrnehmen zu können. Da reicht mir der Pseudo-Reflex. :-)

    Das wäre ja eigentlich was ganz dolles für "Indianer" (polit. korrekt: amerikanische Ureinwohner) :
    >>Männer! Erst feuern, wenn ihr das Weisse in ihren Augen seht...!<<<br /> *Ba-Ba-Ba-Blam*
    >>Jetzt doch noch nicht, ihr Trottel! Die sind doch noch zu weit weg!<<<br /> >>Ich seh' aber von hier aus schon nur Weisses, Lieutenant!<<<br /> :-)

    SSS.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    lee_lhs said:
    ...Da es sich nur um das Skript handelt, habe ich noch das Script-Overhead aus einem der anderen "Bewegungs-Skripten" kopiert. Danach konnte ich das Korrekturskript ganz normal als Aniblock in eine eigene Zeile packen, und die Füße waren normal gestellt.

    Ich hab' die ganze Zeit überlegt, was du damit meintest. Die .ds Datei, richtig? Da brauchst eigenlich nichts aus einem anderen Script kopieren, DAZ Studio erstellt dieses üblicherweise automatiisch entweder beim Start, wenn für eine vorhandene .gfa Datei (das sind die aniBlocks) noch kein .ds Script existiert, oder direkt beim Speichern, wenn man einen selbsterstellten aniBlock abspeichert.

  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited March 2014

    Hallo Stefan,

    ich hab das aktuelle DAZ mit den Genesis Essentials mit allem drum und dran.
    SSS haben erst die Figuren von G2M und G2F. Aber egal, ich hab' eh noch ein paar neue Skins für die gemacht.

    So, jetzt mal ein anderes Thema.
    Gibt es für die Gestaltung von Gewässer eigentlich die Möglichkeit, die Durchsichtigkeit mit der Tiefe abnehmen zu lassen? Du weißt: Wenn man im Wasser steht, kann man seine Beine immer weniger erkennen, je tiefer man hinabblickt. Hängt natürlich auch von der generellen Trübung des Wassers ab.
    Mit der normalen Opacity schaffe ich ja nur eine grundsätzliche "Trübung" einmalig beim Durchgang durch die Oberfläche. Alles was darunter liegt ist unabhängig von der Entfernung zur Oberfläche gleich gut/schlecht erkennbar. Gibt es da irgendwelche Tricks, oder muß man ständig weitere Grenzschichten aufeinander folgen lassen?
    Denn das hat ja den Nachteil, daß der Render seeeeehhhhrr langsam würde, da ja jeder Lichtstrahl-Durchgang berechnet werden müßte. Also selbst bei ganz primitiv "nur" diffuse, specular, ambient und opacity. Weiter nichts.

    Gruß
    Andreas

    Post edited by AndyS on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    So hallo,

    nach 9 Stunden Render sah das Ergebnis in etwa so aus, wie es bei trübem Wasser sein könnte.
    Mal abgesehen von der Stufigkeit durch die einzelnen Flächen. :roll:
    Die Schichten sind alle in 5cm Abstand unter der Oberfläche eingebaut mit einer Opacity von jeweils 15%. Die Anordnung als Instances hat den Vorteil, daß Änderungen der Oberflächen-Parameter immer auf alle Flächen gleichzeitig wirken. So spart man sich nach der anfänglichen Anordung (der Mechanismus der Instances stellt sie leider irgendwo in die Gegend) halten sich die weiteren Feinjustagen in sehr kleinen Grenzen.

    Beim Rendern hat man auch sehr gut gesehen, daß die Verwendung der vielen Flächen sehr zulasten der Zeit geht - je tiefer das Wasser war, desto länger hat der Render für diese Stelle benötigt.

    Im englisch sprachigen Forum bekam ich jetzt von Richard Haseltine den Hinweis, es mal mit Ubervolume angewendet auf einen Quader unter der Wasseroberfläche zu probieren.
    weiß jemand etwas näheres darüber, wie das in etwa gehen sollte?
    Ist Ubervolume wieder ein eigenes Light addon, das man extra kaufen muß?

    Gruß
    Andreas

    trübes_Wasser.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    smftrsd72 said:
    Hallo Stefan,

    ich hab das aktuelle DAZ mit den Genesis Essentials mit allem drum und dran.
    SSS haben erst die Figuren von G2M und G2F. Aber egal, ich hab' eh noch ein paar neue Skins für die gemacht.

    So, jetzt mal ein anderes Thema.
    Gibt es für die Gestaltung von Gewässer eigentlich die Möglichkeit, die Durchsichtigkeit mit der Tiefe abnehmen zu lassen? Du weißt: Wenn man im Wasser steht, kann man seine Beine immer weniger erkennen, je tiefer man hinabblickt. Hängt natürlich auch von der generellen Trübung des Wassers ab.
    Mit der normalen Opacity schaffe ich ja nur eine grundsätzliche "Trübung" einmalig beim Durchgang durch die Oberfläche. Alles was darunter liegt ist unabhängig von der Entfernung zur Oberfläche gleich gut/schlecht erkennbar. Gibt es da irgendwelche Tricks, oder muß man ständig weitere Grenzschichten aufeinander folgen lassen?
    Denn das hat ja den Nachteil, daß der Render seeeeehhhhrr langsam würde, da ja jeder Lichtstrahl-Durchgang berechnet werden müßte. Also selbst bei ganz primitiv "nur" diffuse, specular, ambient und opacity. Weiter nichts.

    Gruß
    Andreas

    Hi Andreas,
    anscheinend hast du recht. Obwohl Genesis mit Parametern des Sub-Surface Komplexes daherkommt, funktioniert das mit dem Scattern bei der überhaupt nicht. Ich hab' dann auch mal etwas tiefer hineingeschaut, Genesis nutzt noch den "Human Surface" Shader von omnifreaker, während Genesis 2 zusätzlich William's "AoA-Subsurface" verwendet. Der gute William hat ganz offensichtlich mehr auf dem Kasten, denn sein Sub-Surface Scattering funktioniert, wie's soll.

    In dem Bild unten habe ich das mit dem "Durchscheinen" mal angetestet und ein ziemlich helles Distant Light direkt hinter dem Kopf der Figuren plaziert, sowie ein AOA AAL mit einer Helligkeit von 25 % hinzugefügt, damit man vom Gesicht denn auch noch etwas erkennen kann.
    Links ist Genesis, und selbst bei einer Intensität von 800% scheint nirgends etwas durch, es wird sogar fälschlicherweise das gesamte Gesicht gleichmässig erhellt, obwohl die Lichquelle diesen Bereich gar nicht abdecken dürfte.
    Rechts ist Victoria 6, und man kann, denke ich, schön erkennen, dass das Licht hinter ihr durch die Ohren hindurchscheint. Die Intensität beträgt hier 400%. Die Partien um die Augen und die Lippen unterstehen durch einen Fehler in der Materialgruppenzuteilung leider demselben Effekt, da die gesamte "Skin" Textur unter der "Group ID" 61 zusammengefasst wurde. Ich hab' irgendwo im Forum gelesen, dass man das dadurch beheben kann, indem man den verschiedenen Körperteilen unterschiedliche ID's zuweist, damit's Licht weiß, durch welche Partien es durchschienen darf und durch welche nicht.

    Uh, Wasser und DS. Das ist ein ziemlich heikles Thema. Die "Wasseroberflächen", die man bei DS erzeugen kann, sind ja im Grunde auch nur wieder eine Schummelei verbunden mit optischen Täuschungen. DS ist ja leider (noch) nicht imstande, Flüssigkeiten in Form von Volumen wiederzugeben.
    Ich würd's mal mit dem "Refraction" Parameter "Index of Refraction" mit einem Wert von 1.3330 probieren. Das ist laut Wikipedia der zutreffende Wert für die Brechung des Lichts im Wasser (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices).

    Die Verwendung mehrerer Lagen mit unterschiedlichen Opacity Werten könnte eine sinvolle Methode sein. Ich tendiere eher zu Nerd3D's "Fog Tool" (http://www.daz3d.com/fog-tool-deluxe-iii). Damit könnte man, denke ich, auch sehr gut die aufgewirbelten Sedimente eines seichten Gewässers überzeugend simulieren und eine Trübung herbeischummeln. Da es sich hierbei nur um Scripte und nicht um ein Plugin handelt, sollte das auch noch in DS 4.6 funktionieren.

    Oder man verwendet Postwork Ressourcen, wie etwa "Ron's Waterline" (http://www.daz3d.com/rons-waterline) und "mogelt" den gewünschten Effekt nachträglich in den Render. Der Nachteil dabei wäre aber wohl, dass man dazu ausserdem Photoshop CS benötigen würde.

    SSS-1.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    smftrsd72 said:
    So hallo,

    nach 9 Stunden Render sah das Ergebnis in etwa so aus, wie es bei trübem Wasser sein könnte.
    Mal abgesehen von der Stufigkeit durch die einzelnen Flächen. :roll:
    Die Schichten sind alle in 5cm Abstand unter der Oberfläche eingebaut mit einer Opacity von jeweils 15%. Die Anordnung als Instances hat den Vorteil, daß Änderungen der Oberflächen-Parameter immer auf alle Flächen gleichzeitig wirken. So spart man sich nach der anfänglichen Anordung (der Mechanismus der Instances stellt sie leider irgendwo in die Gegend) halten sich die weiteren Feinjustagen in sehr kleinen Grenzen.

    Beim Rendern hat man auch sehr gut gesehen, daß die Verwendung der vielen Flächen sehr zulasten der Zeit geht - je tiefer das Wasser war, desto länger hat der Render für diese Stelle benötigt.

    Im englisch sprachigen Forum bekam ich jetzt von Richard Haseltine den Hinweis, es mal mit Ubervolume angewendet auf einen Quader unter der Wasseroberfläche zu probieren.
    weiß jemand etwas näheres darüber, wie das in etwa gehen sollte?
    Ist Ubervolume wieder ein eigenes Light addon, das man extra kaufen muß?

    Gruß
    Andreas

    Transparenz und 3Delight. Da treffen zwei, die sich unheimlich gern haben, aufeinander!
    :-)

    Ja, je tiefer das Wasser, umso mehr transparente Flächen muß das 3Delight berechnen. Da, wo die "Wasseroberfläche" unter dem Terrain verschwindet, dafür berechnet die ja keine Transparenz mehr. Gottseidank.

    "UberVolume" ist kein Licht, sondern einer von omnifreakers "ominösen" Shadern. Glücklicherweise gehört der zur "DS-Grundaustattung", so daß der nix zusätzlich kostet. Das Bild unten zeigt, wo man den findet.
    Hab' selbst damit noch nicht gearbeitet, aber auf den ersten Blick scheint's dasselbe zu machen wie Nerd3D's "Fog Tool".

    UberVolume.jpg
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  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hi Stefan,

    mußte gerade feststellen, daß das wirklich sehr einfach geht.
    Allerdings hat mich das Tutorial von omnifreaker zunächst sehr auf einen Irrweg geführt.

    Denn das wesentliche ist eigentlich nur:
    1. Die geometrische Figur, die den "Dunst" enthalten soll, mit dem Oberflächen-Bearbeitungs-Tool selektieren.
    2. Jetzt einfach Doppelckick auf den entsprechenden Shader (nicht !! den Base-Shader, nicht die "... to Light"). Schon wird die geometrische Figur transparent und die Oberflächen-Parameter ändern sich automatisch in die Dunst-Einstell-Parameter.
    3. Jetzt nur noch die Parameter für Dichte, Farbe und Effekt einstellen
    -- fertig --

    Im Ergebnis sieht's dann so aus, wie angehängt.

    Will man allerdings einen Scheinwerfer im verrauchten Raum darstellen, dann nimmt man natürlich die "... to Light" Shader. Da dann aber vorher den Lichtspot auswählen. Der entsprechende Lichtkegel hängt dann direkt unten dran.

    Gruß
    Andreas

    WaterPond_w_Dust_d04_0-15.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited March 2014

    smftrsd72 said:
    Hi Stefan,

    mußte gerade feststellen, daß das wirklich sehr einfach geht.
    Allerdings hat mich das Tutorial von omnifreaker zunächst sehr auf einen Irrweg geführt.

    Denn das wesentliche ist eigentlich nur:
    1. Die geometrische Figur, die den "Dunst" enthalten soll, mit dem Oberflächen-Bearbeitungs-Tool selektieren.
    2. Jetzt einfach Doppelckick auf den entsprechenden Shader (nicht !! den Base-Shader, nicht die "... to Light"). Schon wird die geometrische Figur transparent und die Oberflächen-Parameter ändern sich automatisch in die Dunst-Einstell-Parameter.
    3. Jetzt nur noch die Parameter für Dichte, Farbe und Effekt einstellen
    -- fertig --

    Im Ergebnis sieht's dann so aus, wie angehängt.

    Will man allerdings einen Scheinwerfer im verrauchten Raum darstellen, dann nimmt man natürlich die "... to Light" Shader. Da dann aber vorher den Lichtspot auswählen. Der entsprechende Lichtkegel hängt dann direkt unten dran.

    Gruß
    Andreas

    Das ist bei omni's Tutorien nichts ungewöhnliches.
    ;-)
    Also macht's im Grunde nix anderes als das "Fog Tool" von Nerd3D. Gut zu wissen, dann kann ich mir dessen Anschaffung ja auch schon mal gepflegt schenken.

    Schick, obwohl's Bild ein wenig klein isch. Und wie ich sehe, steht der Herr anscheinend auf muskulöse Damen!
    :-P :-)

    Frage ist dabei, ob das UberVolume wieder etwas höhere Qualitätseinstellungen benötigt, wie so vieles von omnifreaker.

    Den William mag ich immer mehr, hab' gestern durch Zufall erspäht, dass sein neues "Advanced Distant Light" dem bereits gekauften Bundle mal eben rückwirkend hinzugefügt wurde. Ziemlich großzügig heutzutage.

    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    Frage ist dabei, ob das UberVolume wieder etwas höhere Qualitätseinstellungen benötigt, wie so vieles von omnifreaker.
    wie bei vielem guten im Leben: Es kostet - Renderzeit. ;-P
    Vor allem, wenn man mit IDL als Ambient arbeiten möchte. Wenn man jedoch nur mit Spot und distant Light arbeitet, geht's fix.

    Apropo:
    Den William mag ich immer mehr, hab' gestern durch Zufall erspäht, dass sein neues "Advanced Distant Light" dem bereits gekauften Bundle mal eben rückwirkend hinzugefügt wurde. Ziemlich großzügig heutzutage.


    hab's schon installiert. :-)
    Wichtiger wäre aber, daß er indirect lighting seinem advanced ambient hinzufügt.
  • sophie.wagner3sophie.wagner3 Posts: 0
    edited December 1969

    HI,
    Ich bin ziehmlich neu hier, und freue mich, dass es außer Englisch einige Deutschsprachige hier gibt ;)

    Ich hab mal eine Frage, die vielleicht etwa doof ist... Kann ich in DAZ auch Kleidung erstellen? oder brauche ich dafür auch ein anderes Programm?? Irgendwie blicke ich da noch nicht ganz durch :(
    Wie gesagt bin ganz neu mit 3D Programmen :)

    Vielen Dank wüsch euch nen schönen Abend
    LG

  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    HI,
    Ich bin ziehmlich neu hier, und freue mich, dass es außer Englisch einige Deutschsprachige hier gibt ;)

    Ich hab mal eine Frage, die vielleicht etwa doof ist... Kann ich in DAZ auch Kleidung erstellen? oder brauche ich dafür auch ein anderes Programm?? Irgendwie blicke ich da noch nicht ganz durch :(
    Wie gesagt bin ganz neu mit 3D Programmen :)

    Vielen Dank wüsch euch nen schönen Abend
    LG

    Nein, das geht leider nicht. In DAZ Studio kannst du nur fertige Modelle verwenden. Lediglich die Texturen und Materialien lassen sich ändern.

    Falls du Kleidung oder andere Objekte selbst erstellen möchtest, brauchst du ein sogenanntes "Modeling" Programm. Da gibt es ein günstiges von DAZ, nennt sich Hexagon. Es gibt aber auch viele andere Modeler, passend für jeden Geschmack und jeden Geldbeutel. Bei amtlicher Profisoftware wirds da schnell richtig teuer.

  • sophie.wagner3sophie.wagner3 Posts: 0
    edited December 1969

    XoechZ said:


    Nein, das geht leider nicht. In DAZ Studio kannst du nur fertige Modelle verwenden. Lediglich die Texturen und Materialien lassen sich ändern.

    Falls du Kleidung oder andere Objekte selbst erstellen möchtest, brauchst du ein sogenanntes "Modeling" Programm. Da gibt es ein günstiges von DAZ, nennt sich Hexagon. Es gibt aber auch viele andere Modeler, passend für jeden Geschmack und jeden Geldbeutel. Bei amtlicher Profisoftware wirds da schnell richtig teuer.

    Danke, dann werde ich mal danach suchen. Ich liebe Fantasy.. allerdings die Art, wo man noch mit Bogen und Schwertern rumrennt :)
    Da ich nicht wirklich gut zeichnen kann habe ich mir gedacht, dass ich mal ein 3D Programm probiere. Nun möchte ich Rüstungen etc herstellen.

    Dazu habe ich gleihc noch eine Frage... Wie kann ich wölfe, Pferde und Drachen erstellen? gibt es da wieder ein extra programm? Ich will mir nicht unbedingt gleich etwas kaufen, da ich noch nicht sicher bin, wie viel Zeit ich investieren kann und da mein Geldbeutel im Moment von der UNi geschröpft wird :) ist da nimma viel platz für 3D Figuren :)

    Danke für die Schnelle Antwort :)

  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    Da Figuren wie Wölfe, Drachen und auch Menschen auch "nur" 3D Objekte sind, kann man diese genau so in einem Modeling Programm erstellen. Das ist halt nur viel schwiereiger und sehr zeitaufwändig bis man gute Resultate erzielt.

    Mein Tip: lade die einfach mal die "Genesis Starter Essentials" herunter, die sind gratis bei DAZ Studio dabei und enthalten bereits ein paar Objekte (Genesis=Mensch, Kleidung, Objekte und einen Drachen) mit denen du experimentieren kannst.

  • E.BruE.Bru Posts: 179
    edited December 1969

    Schön, das hier auch Deutsch geschrieben wird.
    Ich habe ganz lange ausschließlich mit frei erhältlichen Modellen gearbeitet. Findet man bei http://www.daz3d.com/forums/categories/41/ .

  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited December 1969

    lee_lhs said:
    Um nicht im FAQ-Thread diskutieren zu müssen, habe ich hier einen neuen Thread aufgemacht.

    Hallo Bee, wäre schön, wenn Du im ersten Post den FAQ-Thread verlinken könntest. Dann muss man nicht danach suchen, wenn man durch Zufall auf einen deutschsprachigen Thread stösst. ;-)
    Hasst Du mittlerweile eine Lösung für die schwarze Katze auf schwarzem Grund?

    Und um noch mehr sonstiges Gequatsche hinzuzufügen:

    Hallo erstmal, mein Name ist Mike, komme eigentlich aus Hessen, aber lebe und arbeite zur Zeit in Hamburg.
    Habe 2012 zu DAZ Studio gefunden und seit dem nicht mehr aufgehört ... mittlerweile produziere ich sogar ganz brauchbare Ergebnisse. :coolsmile:

  • E.BruE.Bru Posts: 179
    edited December 1969

    Hallo!
    Habt ihr auch Probleme mit den interaktiven Tuts? Ich finde sie erst gar nicht. LG Elke

  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited June 2014

    In DAZ Studio rechts unten auf den Pfeil klicken an dem >Select a lesson< steht. Da öffnet sich ein Menü und den obersten Eintrag anwählen.

    Die fertigen >Ready-To-Render-Scenes< findest Du auch in MyLibrary->DAZ Studio Tutorials.

    DAZScenes._.jpg
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    Interactive.jpg
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    Post edited by MN-150374 on
  • E.BruE.Bru Posts: 179
    edited December 1969

    Danke! Ich meinte das neue umsonst Tutorial. Ich glaube ich brauche dazu die neuste Daz Version. Das ist anscheinend das Problem.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2014

    Ebru said:
    Danke! Ich meinte das neue umsonst Tutorial. Ich glaube ich brauche dazu die neuste Daz Version. Das ist anscheinend das Problem.

    Was spricht gegen die Installation der aktuellsten Version? Es wurden etliche Bugs behoben, die Funktionalität verbessert, und die Ladezeit des Smart Content sowie die gespeicherter Szenerien verringert.
    Wenn du schon länger mit DS arbeitest und zuvor schon Gen4 Content auf Genesis geklatscht hast (oder Gen4 und Genesis Content auf Genesis 2), dann werden dir diese beiden Tutorials keine banhnbrechend neuen Erkenntnisse bescheren.

    Das Verfahren ist nach wie vor wie gehabt:
    nach dem Platzieren des Contents für eine "Vorgänger-Figur" wählt man die dazugehörige Quellfigur sowie eine "Projection Template", je nachdem, ob's ein Hemd, eine Hose, Handschuhe, etc. ist.
    Wobei ich für meinen Teil keine nennenswerten Unterschiede zwischen der Option "None" oder einer speziellen Vorlage erkennen kann.
    Schuhwerk mit hohen Absätzen wird immer noch unschön verformt und langes/schulterlanges Haar geht durch's Auto-Fitten leider seiner Bones und Morphs verlustig. Da kann es oftmals besser sein, wenn man das ohne Auto-Fit in die Szene lädt und per Verschieben, Skalieren und "Parent to" an die Figur bindet.

    Ich habe die beiden Tutorien bei mir Installiert und bin auch beide durchgegangen. Sind aber keine wirklich neuen Weisheiten enthalten, daher sind auch beide schon wieder deinstalliert worden.

    Post edited by Arnold C on
  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited June 2014

    Gegen ein Update spricht: Man repariert nichts, was nicht kaputt ist! ;-)
    D.h. nach schlechten Update Erfahrungen (z.B. Smart Content weg, Shader funktionieren nicht mehr usw.) lässt man lieber alles so wie es ist! :-)
    Instaliere Updates immer erstmal auf meinem Notebook um zu sehen was passiert. Und nicht immer bin ich glücklich was mir das Update so einbringt.

    Hier wird gesagt, das man für die neuesten Tutorials die Version 4.6.3 benötigt: http://www.daz3d.com/forums/discussion/42122/P15

    Weil kein Zubehör dabei ist, habe ich mich noch nicht sonderlich für die neuen Tutorials interessiert.

    Post edited by MN-150374 on
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