Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

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Comments

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    XoechZ said:
    Diese AoA Lichter hab ich getestet und ich muss sagen, mir persönlich haben sie nicht gefallen. Ich finde die ganzen Einstellmöglichkeiten etwas übertrieben und kompliziert und die Ergebnisse waren auch nicht besser als bei den UberLights. Ich hab die AoA zurückgegeben. Bei den UberLights kenn ich mich aus und die sind wenigstens gratis :-)

    Sicher, die Dokumentation der AoA-Lichter ist noch ziemlich dürftig, und man muß schon mal ausprobieren, welchen Effekt diese oder jene Einstellung so hervorruft. Die, wohlgemerkt, offizielle Dokumentation der omnifreaker-Lichter ist aber auch nicht so prall, und seine Tutorials hätte er auch besser entweder von jemand anderem präsentieren lassen, oder sich besser darauf vorbereiten sollen. Öh, Äh, Ähm, lange Pausen, in denen er ganz offensichtlich überlegt, wie er das, was er jetzt rüberbringen will, formulieren soll... die Dinger sind eine Qual. Ich habe bisher keines von denen zuende schauen können, weil ich immer davon abgelenkt war, einen Rettungswagen rufen zu wollen, weil der arme Bua glei' wechstirbt. Ohne die große Mithilfe hier in den Foren wäre man mit dem UE ein klein wenig aufgeschmissen.

    Ich finde, das ist abhängig von dem, was man braucht, und wofür. Wenn ich eine ausladende Aussenszene mit geringem Zeitaufwand rendern will, muss ich beim UE2, wie schon gesagt, Objekte, die keinen Einfluß auf den Ausschnitt, den die Kamera zeigt, haben, ausblenden. Und dabei immer wieder prüfen, ob nicht so ein kleines Eckchen dieses oder jenes Gebäudes den vielleicht doch zu sehen ist oder nicht doch einen Schatten wirft. Was ein bißchen problematisch ist, weil ich's ja erstmal rendern muß, um zu sehen, was wo einen Schatten wirft, weil man das ja vorher nicht sehen kann.

    Beim AoA muss ich eigentlich gar net soviel einstellen, das gibt sich im direkten Vergleich anscheinend schon mit weniger Samples zufrieden. Wenn ich für jedes Artefakt, was mir trotz hoher Sample- und Shading Rate einen Render vermurkst hat, eine Dollar vom omni bekommen hätte, könnt' ich mich jetzt als reicher Mann zur Ruhe setzen... und der müsste unter 'ner Brücke schlafen.
    Immer unter der Berücksichtigung, wofür ich es verwenden will: ich will Animationen machen. Stlls mach ich nur zu Test- und Lernzwecken.
    Da brauche ich eine hinreichend gute Qualität mit dem möglichst geringsten Zeitaufwand, weil ich nicht unbedingt an einer Sekunde Take fünf Jahre rendern möchte.

    Beim AoA habe ich die Möglichkeit, Objekte in weiter Entfernung von der Kamera mit einer alternativen, weniger zeitaufwendigen Sample-Methode rendern zu lassen, ohne dass das groß auffällt. Oder Umgebungsverdeckung in die Objekttexturen einzubacken, so daß der Renderer sich die Berechnung derer sparen kann. Diese Möglichkeiten bietet mir UberEnvironment nicht.
    Das AoA-Packerl bekommt man momentan für unter 13,- Euro, ist m.A.n. nicht die Welt. Einmal Kino gehen ohne Beilagen.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    So, liebe Selbsthilfegruppe, ich bräuchte mal eure tatkräftige Mithilfe für die Beantwortung einer Frage.

    Ich habe mein Motiv (was ich schon langsam selber net mehr sehen kann... :lol:) mal mit verschiedenen Qualitätseinstellungen gerendert,
    unter Verwendung eines AoA Advanced Ambient Light für das Umgebungslicht.

    Der eine Render wurde mit den Standardwerten von DAZ Studio in den "Render Settings" erstellt, mit Ausnahme der "Shadow Samples", von 16 auf 32 erhöht, und einer "Shading Rate" von 0.5. Beim AoA ist auch alles auf Standard, "AO Samples" 128 und "AO Shading Rate" 16.

    Der andere mit einer auf 0.3 geänderten "Shading Rate", und beim AoA habe ich die "AO Samples" von 128 auf 256 erhöht, und die "AO Shading Rate" von 16 auf 8 verringert.

    Dieser Render müsste demnach von höherer Qualität als der andere sein und ich hätte jetzt gerne gewusst, ob euch da ein gravierender Unterschied auffällt, oder besser, ob ihr diesen Render, rein optisch, identifizieren könnt? Falls ja, woran habt ihr das erkannt?

    Vielen Dank im Voraus.

    B.jpg
    1920 x 1080 - 1M
    A.jpg
    1920 x 1080 - 1M
    Post edited by Arnold C on
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    So, liebe Selbsthilfegruppe, ich bräuchte mal eure tatkräftige Mithilfe für die Beantwortung einer Frage.

    Ich habe mein Motiv (was ich schon langsam selber net mehr sehen kann... :lol:) mal mit verschiedenen Qualitätseinstellungen gerendert,
    unter Verwendung eines AoA Advanced Ambient Light für das Umgebungslicht.

    Der eine Render wurde mit den Standardwerten von DAZ Studio in den "Render Settings" erstellt, mit Ausnahme der "Shadow Samples", von 16 auf 32 erhöht, und einer "Shading Rate" von 0.5. Beim AoA ist auch alles auf Standard, "AO Samples" 128 und "AO Shading Rate" 16.

    Der andere mit einer auf 0.3 geänderten "Shading Rate", und beim AoA habe ich die "AO Samples" von 128 auf 256 erhöht, und die "AO Shading Rate" von 16 auf 8 verringert.

    Dieser Render müsste demnach von höherer Qualität als der andere sein und ich hätte jetzt gerne gewusst, ob euch da ein gravierender Unterschied auffällt, oder besser, ob ihr diesen Render, rein optisch, identifizieren könnt? Falls ja, woran habt ihr das erkannt?

    Vielen Dank im Voraus.

    Im ersten Vergleich würd ich mal sagen, dass das zweite Bild etwas (nur einen Tuck) heller ist. Sonst fällt mir da nicht soviel auf

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited February 2014

    wie gesagt, shading rate in den Rendersettings habe ich nur mal geändert weil bei einigen größeren Landschaften das Meshgitter bei einer raytraced shadow Beleuchtung und shadow bias von unter 1 (was allerdings wie ich später erfahren habe wohl nicht die Ursache war) hier und da etwas zu sehen war und als ich von 1 auf 0.3 gegangen war, wars dann gut. Wie gesagt, das Meshgitter war bei den Landschaften auch nicht durchgängig zu erkennen, nur hier und da bei einigen Biegungen. Hatte ich zum Beispiel bei dem Canyon von Dreamlight, vielleicht lags aber auch daran, dass ich nicht das originale im Set enthaltende Licht genommen habe. Bei den weiten Landschaften von First Bastion hatte ich das auch (hilly surround) merkte man aber erst, als ich das Grastexture (diff und bumb) durch die Wüstentextur von rolling plains ersetzt hatte. Hier mal das Beispiel mit dem Canyon:

    Gut, der Canyon im ersten Bild gehört auch zu dem Set ist aber nicht der gleiche wie in den anderen beiden Bildern, dass Problem war aber das gleiche, hatte nur von dem zweiten kein testrender mehr gemacht weil ich da schon den Tip mit der shading rate hatte :)

    DX_-_THE_CANYON_2_-_Kopie.jpg
    1650 x 875 - 342K
    dx_-_anarchy_2013_-_Kopie.jpg
    1650 x 875 - 326K
    canyon_error.jpg
    1610 x 908 - 739K
    Post edited by cosmo71 on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    ich sehe nur eine Veränderung in den Pupillen der jungen Dame.
    Beim zweiten Bild ist das dunkle etwas wesentlich kleiner und mehr nach innen gerückt. Ansonsten ist nichts erkennbar. Deine Parameter sollten sich ja eigentlich in der Pixeligkeit der Halbschatten auswirken, wenn ich das bisherige richtig verstanden habe.

    Gruß
    Andreas

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 6,982
    edited December 1969

    Erst mal vielen Dank für die Antwort zum Thema "Animation und Gegenstandsdurchsichtigkeit". Ich muss mal sehen, wie ich das am geschicktesten umgehe...

    Zur aktuellen Fragestellung:
    Also, im unteren Bild sind, wie schon cosmo sagt, das Licht etwas heller, womit du etwas weniger Details auf den Figuren hast.
    Meiner Meinung nach sind auch die Schatten etwas schöner, was man z.B. im Personenschattnoder dem Schatten de Ampel rechts neben der Person sieht.

    Aber ganz ehrlich, das obere Bild ist nicht wirklich so viel schlechter als das untere.

    :-)

  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    So,

    nochmal zurück zum Vergleich der Beleuchtungs-Varianten.
    Also omnifreaker ÜberSurfaces vs. Advanced Ambient Light.

    Ich habe jetzt einen ersten Versuch mit dem AAm in der bekannten Szene unternommen. Ist vielleicht noch nicht so aussagekräftig, da mir absolut nicht klar ist, wo ich das positionieren muß und wie es richtig einzustellen ist.

    Sitzt das Licht-Objekt im Koordinatenursprung, also mitten im Haus, ist die Ausleuchtung a priori vollkommen falsch. Folglich habe ich es über dem Haus "im Himmel" positioniert. Der Lichtauftrag an Decke und Wänden sah damit schonmal halbwegs plausibel aus.
    Mir fehlt einfach eine detaillierte Beschreibung, wie z. B. die Anordnung beim Erstellen der Promotion-Bilder war. Da gibt es ja auch eine Szene, die in etwa meiner entspricht.

    Übrigens: Auch das Advanced Ambient Light rendert bei Reflexionen seeeeehr lange. Kein Wunder, ist es doch von den ÜberAreaLights abgeleitet.

    Ich habe mal beide Setups angehängt. Ihr könnt selber versuchen zu erkennen, welches mit den die Fenster ausleuchtenden UALs und welches mit Advanced Ambeint Light erstellt wurde und welche Wirkung natürlicher ist.

    Gruß
    Andreas

    The_Bungalow_Lichttest_Setup.jpg
    1684 x 934 - 425K
    Bungalow_LivingRoom_w_AoA_1.jpg
    1200 x 900 - 122K
    Bungalow_Daylight_LivingRoom_g1.5_.jpg
    1200 x 900 - 115K
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited February 2014

    Im ürbigen gibts für Beleuchtung auch noch einen Trick. Man nehme ein AoA spot light, heftet das direkt oberhalb der Kamera in Blickrichtung an, reduziert die Schattenintensität 20%, erhöht sie Schattenweichheit auf 80%, nimmt als Schattenfarbe hellgrau und verringert die Lichtintensität auf vielleicht 20% geht mit der Reichweite auf 0 was Unendlich ist, paßt die Lichtkegel an und hat einen recht schönen Kamerablickwinkelabhängigen Aufhelleffekt neben dem AoA Ambient Light welches man natürlich nur auf Diffuse gestellt hat mit einem leicht hellgrauen touch und vielleicht 40-50% und einem weiteren AoA Spot welches die Hauptbeleuchtung des Renders darstellt mit also auch mit intensiveren Schattenwurf und welches unabhängig von der Kamera positioniert wird. Für Aussenaufnahmen nimmt man natürlich ein Distant light und ray traced shadow.

    Post edited by cosmo71 on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    Vielen Dank euch allen! Das war für mich sehr aufschlußreich.

    @Andreas:
    Gutes Auge, hab' ich nichtmal bemerkt. Die Veränderung in der unterschiedlichen Helligkeit der Augen liegt wohl darin begründet, dass DAZ Studio wohl Posen in gespeicherte Szenen aus dem Content jedesmal mit der Original-Pose zusammenstellt... oder so ähnlich.

    Jedenfalls habe ich das bei dieser bestimmten Pose, in der die Figur etwas nach links schaut. Da ich ein "Point at Camera" eingestellt habe, hat die wieder die originale Blickrichtung und blickt gleichzeitig Richtung Kamera. Daher schielt die also jedesmal etwas, wenn ich die Szene neu lade. Dann muß ich den Blick immer wieder neu ausrichten.

    @Bee:
    Keine Ursache, gern geschehen. Besonders, da wir zwei ja sowas wie "Leidensgenossen" sind... :-)
    Ich stand vor demselben Problem wie du und habe herumexperimentiert und in den Foren gesucht. Mittlerweilebin ich zu dem Schluß gekommen, wenn ich einen solchen Effekt mal für einen Plot unbedingt benötige, dann wende ich die Stop Motion-Technik an. Das Hin und Her mit Export/Import will ich mir nicht antun. Und DS ist in Verbindung mit Animation schon komplex genug, da will ich mir das Einarbeiten in eine andere Rendersoftware nicht auch noch zusätzlich antun...
    Am Gesamtzeitbedarf wird sich nichts großartig ändern, dann wären's halt ein paar Minuten mehr. Einziger Nachteil wäre, man kann die Szene nicht mal just eben über Nacht rendern lassen. Aber irgendwas is' ja bekanntlich immer...
    :-)

    Stimmt, die weichen Schatten sollten mit den Parametern eigentlich noch feiner und klarer definiert werden. Also schöner und besser wirken. Umso erstaunlicher finde ich, dass das Bild in der minderen Qualität als das eigentlich Schönere empfunden wird.

    Dann kann ich ja mal zur Auflösung schreiten...

    Das erste Bild, A, ist das mit den höheren Qualitätseinstellungen und hat zu Fertigstellung 55 Minuten und 8 Sekunden benötigt, mehr als als zweieinhalbfache der Zeit, die ich für das Zweite, B, benötigte: 21 Minuten und 40 Sekunden.

    Eure Kommentare haben mir wirklich extrem witergeholfen, ich war mir da zuvor nicht ganz sicher, ob die mittleren Einstellungen wirklich ausreichen, um einen qualitativ akzeptabelen Render zu fertigen.
    Dann kann ich mir ja schonmal den Smoking für die nächsten Academy Awards besorgen... :lol:

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    mit folgendem Resultat :

    dx_-_bad_coed.jpg
    1680 x 1050 - 328K
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    smftrsd72 said:
    So,

    nochmal zurück zum Vergleich der Beleuchtungs-Varianten.
    Also omnifreaker ÜberSurfaces vs. Advanced Ambient Light.

    Ich habe jetzt einen ersten Versuch mit dem AAm in der bekannten Szene unternommen. Ist vielleicht noch nicht so aussagekräftig, da mir absolut nicht klar ist, wo ich das positionieren muß und wie es richtig einzustellen ist.

    Sitzt das Licht-Objekt im Koordinatenursprung, also mitten im Haus, ist die Ausleuchtung a priori vollkommen falsch. Folglich habe ich es über dem Haus "im Himmel" positioniert. Der Lichtauftrag an Decke und Wänden sah damit schonmal halbwegs plausibel aus.
    Mir fehlt einfach eine detaillierte Beschreibung, wie z. B. die Anordnung beim Erstellen der Promotion-Bilder war. Da gibt es ja auch eine Szene, die in etwa meiner entspricht.

    Übrigens: Auch das Advanced Ambient Light rendert bei Reflexionen seeeeehr lange. Kein Wunder, ist es doch von den ÜberAreaLights abgeleitet.

    Gruß
    Andreas

    Ich hab's für Innenraumbeleuchtung noch nicht verwendet, aber ich denke mal, dass, wenn das den Außenbereich aufhellen soll, dann darf das nicht im Haus sein. Das hängt wohl mit der umgekehrten Arbeitsweise dieses Lichts zusammen, anstatt von einem bestimmten Punkt nach aussen hin verlaufen die Strahlen von aussen auf diesen bestimmten Punkt zu.

    Ich tippe mal eher, dass das eher mit der Transparenz zusammenhängt als mit der Reflektion, bei Stonemasons Urban Sprawl 2 sind die Fenster der Gebäude alle mit Refletionsparametern ausgestattet, und schau mal, wie zügig der das bei mir rendert.

    Ich finde, dass das zweite Bild realistischer wirkt, beim ersten finde ich die Reflektion im Fenster zu stark definiert angesichts der Dunkelheit des Raumes.

    Ich würde den AgeofArmour einfach mal 'ne PM schreiben, ob der dir die Parameter für seine Promorender mitteilt, oder in dem Forenthread fragen. Das interessiert bestimmt nicht wenige.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    smftrsd72 said:
    So,

    nochmal zurück zum Vergleich der Beleuchtungs-Varianten.
    Also omnifreaker ÜberSurfaces vs. Advanced Ambient Light.

    Ich habe jetzt einen ersten Versuch mit dem AAm in der bekannten Szene unternommen. Ist vielleicht noch nicht so aussagekräftig, da mir absolut nicht klar ist, wo ich das positionieren muß und wie es richtig einzustellen ist.

    Sitzt das Licht-Objekt im Koordinatenursprung, also mitten im Haus, ist die Ausleuchtung a priori vollkommen falsch. Folglich habe ich es über dem Haus "im Himmel" positioniert. Der Lichtauftrag an Decke und Wänden sah damit schonmal halbwegs plausibel aus.
    Mir fehlt einfach eine detaillierte Beschreibung, wie z. B. die Anordnung beim Erstellen der Promotion-Bilder war. Da gibt es ja auch eine Szene, die in etwa meiner entspricht.

    Übrigens: Auch das Advanced Ambient Light rendert bei Reflexionen seeeeehr lange. Kein Wunder, ist es doch von den ÜberAreaLights abgeleitet.

    Gruß
    Andreas

    dann schreib dem doch mal eine PM :)

    Ich hab's für Innenraumbeleuchtung noch nicht verwendet, aber ich denke mal, dass, wenn das den Außenbereich aufhellen soll, dann darf das nicht im Haus sein. Das hängt wohl mit der umgekehrten Arbeitsweise dieses Lichts zusammen, anstatt von einem bestimmten Punkt nach aussen hin verlaufen die Strahlen von aussen auf diesen bestimmten Punkt zu.

    Ich tippe mal eher, dass das eher mit der Transparenz zusammenhängt als mit der Reflektion, bei Stonemasons Urban Sprawl 2 sind die Fenster der Gebäude alle mit Refletionsparametern ausgestattet, und schau mal, wie zügig der das bei mir rendert.

    Ich finde, dass das zweite Bild realistischer wirkt, beim ersten finde ich die Reflektion im Fenster zu stark definiert angesichts der Dunkelheit des Raumes.

    Ich würde den AgeofArmour einfach mal 'ne PM schreiben, ob der dir die Parameter für seine Promorender mitteilt, oder in dem Forenthread fragen. Das interessiert bestimmt nicht wenige.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    dann schreibe ihm eine PM, der antworted auch :) hab ich auch schon gemacht :)

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    cosmo71 said:
    wie gesagt, shading rate in den Rendersettings habe ich nur mal geändert weil bei einigen größeren Landschaften das Meshgitter bei einer raytraced shadow Beleuchtung und shadow bias von unter 1 (was allerdings wie ich später erfahren habe wohl nicht die Ursache war) hier und da etwas zu sehen war und als ich von 1 auf 0.3 gegangen war, wars dann gut. Wie gesagt, das Meshgitter war bei den Landschaften auch nicht durchgängig zu erkennen, nur hier und da bei einigen Biegungen. Hatte ich zum Beispiel bei dem Canyon von Dreamlight, vielleicht lags aber auch daran, dass ich nicht das originale im Set enthaltende Licht genommen habe. Bei den weiten Landschaften von First Bastion hatte ich das auch (hilly surround) merkte man aber erst, als ich das Grastexture (diff und bumb) durch die Wüstentextur von rolling plains ersetzt hatte. Hier mal das Beispiel mit dem Canyon:

    Gut, der Canyon im ersten Bild gehört auch zu dem Set ist aber nicht der gleiche wie in den anderen beiden Bildern, dass Problem war aber das gleiche, hatte nur von dem zweiten kein testrender mehr gemacht weil ich da schon den Tip mit der shading rate hatte :)

    Ist mir auf den ersten Blick gar nicht so aufgefallen, ich dachte zuerst, die Linien wären beabsichtigt, so eine Art Bruchlinien wegen der Trockenheit. Erst mit der Nase direkt vorm Monitor fiel mir das auf, dass das ein Fehler ist.

    Ich finde die Lichverhältnisse, wenn es ein Tageslichtmotiv ist, als etwas zu dunkel geraten. Wahrscheinlich, weil ich Wüste, und besonders das australische Outback, immer mit gleißender Helligkeit, ab 55 °C im Schatten, furchtbarem Sonnenbrand, Klapperschlangen und einem Mordsdurst asoziiere.

    Ich würde die Helligkeit für das Sonnenlicht auf über 100 % setzen, ich habe bei meinem Motiv 110% verwendet, um ein schön pralles Sonnenlicht zu erhalten und bin ganz zufrieden damit. Original stand das nur auf 75%, und das war mir extrem zu dunkel, angesichts dessen, dass das ein Sonnenlicht um die Mittagszeit (11:00) bei absolut klarem Himmel darstellen sollte. Selbst bei 100% war die Szene mir noch zu dunkel. Eine passend große Wolkendecke gab der Skydome dazu einfach nicht her und ich fand, dass das irgendwie falsch wirkt.

    Und was ist denn das!?! Wenn ich meinen trüben Augen trauen darf, dann trägt die Gute auf dem mittleren Bild, mitten in der Wüste... Mörder-12cm-High-Heels!!!! Du Schlingel! Die Arme... Deshalb schaut die wahrscheinlich auch so grimmig.
    :lol:
    Mad Max...ine

    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    Ich tippe mal eher, dass das eher mit der Transparenz zusammenhängt als mit der Reflektion, bei Stonemasons Urban Sprawl 2 sind die Fenster der Gebäude alle mit Refletionsparametern ausgestattet, und schau mal, wie zügig der das bei mir rendert.
    Naja, ich hatte die RayTraces auf 4, weil es im konkreten Fall ja eine Doppelreflexion der beiden übereinandergeschobenen Türen ist. Und die OcclusionSamples mußte ich auf 128 lassen, da sonst die Decke immer noch starke Artefakte hatte.

    Ich finde, dass das zweite Bild realistischer wirkt, beim ersten finde ich die Reflektion im Fenster zu stark definiert angesichts der Dunkelheit des Raumes.


    Aha.
    Vielleicht kann ich den Reflexions-Grad noch etwas reduzieren.
    Das mit dem dunklen Raum sehe ich anders. Wir machen ja quasi eine Gegelicht-Aufnahme. Aus dem Blickwinkel der Kamera bekommen die Personen nur das geringe Licht meines Kamera-Hilfslichtes (@Cosmo!). Viel heller werden sie von der anderen Seite durch das einfallende diffuse Tageslicht beleuchtet. Das gleiche gilt für die Wand zwischen Wohnzimmer/Korridor und Küche. Diese wird durch das eingetretene Streulicht viel heller beleuchtet, als die Wand der Fensterfront oder erst recht die Wände des Korridors. Dadurch scheint mir die relativ helle Reflexion eher korrekt. Aber wie gesagt, die müßte noch abgeschwächt werden.

    Wohingegen die Wände des Korridors, die eigentlich das wenigste Licht bekommen müßten, im zweiten Bild in der Reflexion heller scheinen, als die Wand zur Küche, die ja das Tagesstreulicht voll erhalten sollte.

    Außerdem verstehe ich nicht, wieso im unteren Bild die Scheiben viel matter (aufgehellter) erscheinen, obwohl die Parameter für Opacity und Reflexion identisch eingestellt waren.

    Gruß
    Andreas

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    smftrsd72 said:
    Aha.
    Vielleicht kann ich den Reflexions-Grad noch etwas reduzieren.
    Das mit dem dunklen Raum sehe ich anders. Wir machen ja quasi eine Gegelicht-Aufnahme. Aus dem Blickwinkel der Kamera bekommen die Personen nur das geringe Licht meines Kamera-Hilfslichtes (@Cosmo!). Viel heller werden sie von der anderen Seite durch das einfallende diffuse Tageslicht beleuchtet. Das gleiche gilt für die Wand zwischen Wohnzimmer/Korridor und Küche. Diese wird durch das eingetretene Streulicht viel heller beleuchtet, als die Wand der Fensterfront oder erst recht die Wände des Korridors. Dadurch scheint mir die relativ helle Reflexion eher korrekt. Aber wie gesagt, die müßte noch abgeschwächt werden.

    Wohingegen die Wände des Korridors, die eigentlich das wenigste Licht bekommen müßten, im zweiten Bild in der Reflexion heller scheinen, als die Wand zur Küche, die ja das Tagesstreulicht voll erhalten sollte.

    Außerdem verstehe ich nicht, wieso im unteren Bild die Scheiben viel matter (aufgehellter) erscheinen, obwohl die Parameter für Opacity und Reflexion identisch eingestellt waren.

    Gruß
    Andreas

    Stimmt schon. Nur wenn ich mir die Szene betrachte, kommt mir irgenwas verkehrt vor.
    Angesichts der Lichtmenge, die die Figur erhält und auf die Scheibe zurückwirft, müsste es in dem Raum an sich etwas heller sein, durch die Strahlen, die an den Figuren vorbei in den Raum dringen, ohne von denen reflektiert zu werden, stattdessen an die Wände prallen, von diesen dann zurückgeworfen und so den Raum diffus erhellen.

    Wenn allerdings der Effekt erzielt werden soll, dass das Sonnenlicht von draußen vom Boden in den Raum geworfen wird, worauf die Helligkeit der Zimmerdecke aufschluß gibt, dann ist die Reflektion der Figuren auf der Scheibe falsch positioniert. Die Reflektion müsste dann in der Scheibe etwas nach oben versetzt erscheinen, da das von schräg unten kommende Licht von der Figur nach schräg oben weg reflektiert würde. Der müsste dann eigentlich in der Fensterscheibe etwas über sich stehen, wenn du verstehst, was ich meine. Dann würde das mit der Helligkeit der Spiegelung wieder ungefähr passen.
    Die Reflektion erscheint aber so, als ob das Sonnenlicht von draußen parallel zum Boden einfallen würde und auch in diesem Winkel von der Figur wieder zurückgeworfen wird. Deshalb müsste es dann in dem Raum eigentlich heller sein. Die Zimmerdecke tut ihr übriges dazu, die wäre dann nämlich eigentlich viel zu hell für diesen Einfallswinkel.

    Ich würde mal tippen, dass das Licht eventuell entweder zu nah an der Scheibe positioniert oder die Helligkeit dafür zu hoch eingestellt sein könnte.
    Ich habe bei meinen ersten Testrendern mit dem AdAm immer so einen komischen hellen Punkt auf einem Objekt gehabt. Das waren eine einfache Fläche und eine Kugel, die geometrischen Figuren halt, die man standardmäßig bei DS mitbekommt.
    Als ich dann das Licht weiter wegrückte und die Helligkeit etwas schwächer einstellte, war der komische helle Punkt auf der Kugel dann verschwunden.

    Post edited by Arnold C on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    cosmo71 said:

    Sehr interessant ist auch die tatsächliche Sinflut-Geschichte über die es ja so einige Theorien gibt von der eine auch in die Zeit der Sumerer fällt, was ich allerdings nicht so teile da es in vielen alten Kulturen auf der ganzen Welt Sinflutsagen gibt. Ich gehe davon aus, dass es sich dabei um ein sehr viel weiter zurückliegendes tatsächliches Ereignis handelt, dass stattgefunden haben muß, etwa zu der Zeit der ersten Auswanderungswelle des Homo Sapiens aus Afrika und die Überlebenden haben es dann von Generation zu Generation weitergegeben und wie das so ist mir der stillen Post verändert sich die Geschichte von mal zu mal mehr.

    Nun gab es vor ca. 3600 Jahren im Mittelmeerraum einen Ausbruch eines Supervulkans (den es heute noch gibt) mit dem Resultat einer 16km großen Caldera (was wirklich schon recht groß ist) und einer Folge von ordentlichen Tsunamis, allerdings paßt das wieder nicht dazu, dass eben viele Kulturen auf der ganzen Welt eine Sinflutgeschichte kennen, ebensowenig wie die Theorie des Dammbruches zum Schwarzen Meer hin. Die Dammrbuchtheorie allerdings paßt zum Neolitikum, was vermuten läßt dass man hier schlicht zwei Sinfluten zu einer gemacht hat und damit auch auf Gott anspielen konnte, denn dieser Dammbruch hatte für die am Ufer lebenden Menschen, Nachfahren derer die die Sesshaftigkeit zum Prinzip erhoben haben, natürlich gravierende Folgen, wurden sie doch ihres Lebensraumes und ihrer Lebensgrundlage beraubt und was läge da ferner als das diese Menschen eben glaubten jener oben erwähnte Gott, den diese Menschen aus mündlichen Überlieferungen kannten, wäre sauer auf sie und hätte das ganze angezettelt um sie für irgendwas zu bestrafen.
    Zurück zum Vulkan: Wenn es sich bei diesem Vulkan um einen Supervulkan handelt, dann ist der ja auch nicht über Nacht entstanden, und es steht im Grunde nichts dagegen zu vermuten, dass eben dieser Supervulkan auch schon mal früher, vielleicht vor etwa 80.000-100.000 Jahren ausgebrochen ist, zu einer Zeit wo sich der Mensch über den nahen Osten her ausgebreitet hat.
    Wahrscheinlicher ist allerdings, so finde ich, dass sich das tatsächliche Ereignis der Sinflut (Ur-Sinlut) noch in Afrika erreignete. Da der Homo Sapiens nach heutigem Kenntnisstand aus der Region des Großen Afrikanischen Grabenbruches kommt, einer seismisch sehr aktiven Region, liegt es nahe, dass sich dort, am Ufer eines Sees eine große Katastrophe mit gravierenden Überflutungen erreignet hat und vielleicht war auch dieses Ereignis der Auslöser für die Verbeitung des Menschen über die Welt und mit ihm die Geschichte der Sinflut.

    So, haken wir hier jetzt mal wieder hier ein nach dem Exkurs in Sachen Rendertheorie... :-)

    Ich nehme mal an, du sprichst von Thera, dem heutigen Santorin. Wo sich die Wissenschaftler nicht ganz einig, ist, ob der Ausbruch für dun Untergang der minoischen Kultur verantwortlich war, oder nicht. Aber wann sind sich die mal einig...
    :-)

    Ich habe vor einiger Zeit mal gelesen, dass der Atlantis-Mythos nicht nur in der Alten Welt existiert. Von Berber-Stämmen in Afrika, über das keltische "Avalon" bis hin zu Eingeborenenstämmen in Südamerika, die zuvor noch nie Kontakt mit westlichen Zivilisationen hatten, erzählt man sich diese Legende von dieser sagenhaften Insel, und das dies der eigentliche Ursprungsort ihres Volkes wäre.

    Wenn man der "Out-of-Africa"-Theorie glauben schenken darf, dann hat es mit einem Abstand von ein paar Jahrtausenden mehrere Expansionswellen gegeben, die zuerst vor 60 bis 80.000 Jahren den nahen Osten, danach Asien und Europa und letztendlich zum Schluß vor ca. 25.000 Jahren Nord- und Südamerika zu besiedeln begannen.
    Besonders die letzte Gruppe finde ich interessant, da diese in etwas mehr als 4.000 Jahren den amerikanischen Kontinent bis runter nach Feuerland durchquert haben soll. Die müssen ja ganz schön gerannt sein. Wenn dem so ist, dass der Untergang von Atlantis und die Sintflut miteinander in Beziehung stehen, dann muss dies schon vor mehr als 25.000 Jahren passiert sein. Womöglich auch schon, bevor die erste Welle Ostafrika verließ.

    Den Legenden zufolge soll Atlantis hochentwickelt und dessen Einwohner vermögend und gebildet gewesen sein, mit marmornen Gebäuden mit in der Sonne leuchtenden Dächern. Quasi wie ein Paradies. Möglicherweise, rein spekulativ, wäre die "Vertreibung aus dem Paradies" in den Religionen gleichzusetzen mit dem Untergang Atlantis, der ja ziemlich plötzlich erfolgt sein soll und dessen Bewohner eventuell mit nicht viel mehr als dem Hemd auf den Leib flüchten mussten, um nicht ums Leben zu kommen, und die dann irgendwo anders wieder mit nix bei Null wieder anfangen mussten. Und dann der verlorenen Heimat und deren Wohlstand ewig hinterherweinten.

    Für mich eine mögliche Erklärung, woher die alten Hockulturen wie Ägypter und Sumerer ihr scheinbar evolutionslos erworbenes Wissen über Architektur u. ä. bezogen haben könnten. Deren Begründer könnten die Überlebenden der Katastrophe gewesen sein, die das Wissen aus der verlorenen Heimat mitbrachten. Das wäre vergleichbar mit dem, was geschähe, sollte sich heutzutage so ein Kataklysmus ereignen, bei dem alles verlorengehen würde und bei dem sich die Überlebenden irgenwo anders niederlassen müssten. Wäre dann, sagen wir mal, einer dieser Leute ein Formel 1 Motorenbauer, dann könnte der den vielleicht nicht unbedingt mit den eigenen Händen bauen, er könnte es aber einem mit dem nötigen handwerklichen Geschick erklären und den den bauen lassen. Dann hätten wir einen prima hochgezüchteten Formel 1 Motor, der ganz offensichtlich ohne eine schritweise Entwicklung enstanden ist.

    Natürlich immer verausgesetzt, diese blöde Insel hat's tatsächlich mal gegeben und es ist nicht nur eine "schöne" Geschichte, die sich der olle Plato ausgedacht hat, um seine Mitmenschen zu veräppeln. Und hätten diese beiden Römerbanausen während ihrer Herumbalgerei die Bücherei nicht abgefackelt, könnten wir jetzt vielleicht irgendwo nachlesen, wie's gewesen war.
    :lol:

    Post edited by Arnold C on
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Und was ist denn das!?! Wenn ich meinen trüben Augen trauen darf, dann trägt die Gute auf dem mittleren Bild, mitten in der Wüste... Mörder-12cm-High-Heels!!!! Du Schlingel! Die Arme... Deshalb schaut die wahrscheinlich auch so grimmig.
    :lol:
    Mad Max...ine

    Gaaaanz richtig :) Mörder-12cm-High-Heels und die Betonung liegt hier auf Mörder :coolgrin: sowas braucht Frau wenn sie in der Zeit der Apokalypse also dem Apokalytiär (neues Zeitalter) zurechtkommen will :)

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    cosmo71 said:

    Gaaaanz richtig :) Mörder-12cm-High-Heels und die Betonung liegt hier auf Mörder :coolgrin: sowas braucht Frau wenn sie in der Zeit der Apokalypse also dem Apokalytiär (neues Zeitalter) zurechtkommen will :)

    Wenn die in den Tretern erstma' ein paar hundert Meter durch den Wüstensand gelatscht ist, dann braucht die eher den hier:
    http://www.daz3d.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/w/e/west-park-legacy-5.jpg
    :lol:

    Anstelle des für diese Umgebung weniger zweckdienlichen Schuhwerks hätte sie sich statt des Käsemessers mal besser 'ne ordentliche Wumme besorgen sollen... macht das "Zurechtkommen" im Apokalytiär bestimmt etwas leichter...
    Aber typisch Frau, das Styling is' immer wichticher als alles andere...
    :-)

    Post edited by Arnold C on
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    cosmo71 said:

    Sehr interessant ist auch die tatsächliche Sinflut-Geschichte über die es ja so einige Theorien gibt von der eine auch in die Zeit der Sumerer fällt, was ich allerdings nicht so teile da es in vielen alten Kulturen auf der ganzen Welt Sinflutsagen gibt. Ich gehe davon aus, dass es sich dabei um ein sehr viel weiter zurückliegendes tatsächliches Ereignis handelt, dass stattgefunden haben muß, etwa zu der Zeit der ersten Auswanderungswelle des Homo Sapiens aus Afrika und die Überlebenden haben es dann von Generation zu Generation weitergegeben und wie das so ist mir der stillen Post verändert sich die Geschichte von mal zu mal mehr.

    Nun gab es vor ca. 3600 Jahren im Mittelmeerraum einen Ausbruch eines Supervulkans (den es heute noch gibt) mit dem Resultat einer 16km großen Caldera (was wirklich schon recht groß ist) und einer Folge von ordentlichen Tsunamis, allerdings paßt das wieder nicht dazu, dass eben viele Kulturen auf der ganzen Welt eine Sinflutgeschichte kennen, ebensowenig wie die Theorie des Dammbruches zum Schwarzen Meer hin. Die Dammrbuchtheorie allerdings paßt zum Neolitikum, was vermuten läßt dass man hier schlicht zwei Sinfluten zu einer gemacht hat und damit auch auf Gott anspielen konnte, denn dieser Dammbruch hatte für die am Ufer lebenden Menschen, Nachfahren derer die die Sesshaftigkeit zum Prinzip erhoben haben, natürlich gravierende Folgen, wurden sie doch ihres Lebensraumes und ihrer Lebensgrundlage beraubt und was läge da ferner als das diese Menschen eben glaubten jener oben erwähnte Gott, den diese Menschen aus mündlichen Überlieferungen kannten, wäre sauer auf sie und hätte das ganze angezettelt um sie für irgendwas zu bestrafen.
    Zurück zum Vulkan: Wenn es sich bei diesem Vulkan um einen Supervulkan handelt, dann ist der ja auch nicht über Nacht entstanden, und es steht im Grunde nichts dagegen zu vermuten, dass eben dieser Supervulkan auch schon mal früher, vielleicht vor etwa 80.000-100.000 Jahren ausgebrochen ist, zu einer Zeit wo sich der Mensch über den nahen Osten her ausgebreitet hat.
    Wahrscheinlicher ist allerdings, so finde ich, dass sich das tatsächliche Ereignis der Sinflut (Ur-Sinlut) noch in Afrika erreignete. Da der Homo Sapiens nach heutigem Kenntnisstand aus der Region des Großen Afrikanischen Grabenbruches kommt, einer seismisch sehr aktiven Region, liegt es nahe, dass sich dort, am Ufer eines Sees eine große Katastrophe mit gravierenden Überflutungen erreignet hat und vielleicht war auch dieses Ereignis der Auslöser für die Verbeitung des Menschen über die Welt und mit ihm die Geschichte der Sinflut.

    So, haken wir hier jetzt mal wieder hier ein nach dem Exkurs in Sachen Rendertheorie... :-)

    Ich nehme mal an, du sprichst von Thera, dem heutigen Santorin. Wo sich die Wissenschaftler nicht ganz einig, ist, ob der Ausbruch für dun Untergang der minoischen Kultur verantwortlich war, oder nicht. Aber wann sind sich die mal einig...
    :-)

    Ich habe vor einiger Zeit mal gelesen, dass der Atlantis-Mythos nicht nur in der Alten Welt existiert. Von Berber-Stämmen in Afrika, über das keltische "Avalon" bis hin zu Eingeborenenstämmen in Südamerika, die zuvor noch nie Kontakt mit westlichen Zivilisationen hatten, erzählt man sich diese Legende von dieser sagenhaften Insel, und das dies der eigentliche Ursprungsort ihres Volkes wäre.

    Wenn man der "Out-of-Africa"-Theorie glauben schenken darf, dann hat es mit einem Abstand von ein paar Jahrtausenden mehrere Expansionswellen gegeben, die zuerst vor 60 bis 80.000 Jahren den nahen Osten, danach Asien und Europa und letztendlich zum Schluß vor ca. 25.000 Jahren Nord- und Südamerika zu besiedeln begannen.
    Besonders die letzte Gruppe finde ich interessant, da diese in etwas mehr als 4.000 Jahren den amerikanischen Kontinent bis runter nach Feuerland durchquert haben soll. Die müssen ja ganz schön gerannt sein. Wenn dem so ist, dass der Untergang von Atlantis und die Sintflut miteinander in Beziehung stehen, dann muss dies schon vor mehr als 25.000 Jahren passiert sein. Womöglich auch schon, bevor die erste Welle Ostafrika verließ.

    Zu Santorin, ja, den Vulkan dort meine ich, kann man sich auch gut bei google maps ansehen :) aber es gibt noch einen weiteren und zwar in der Nähe von Neaple bei Pozzuoli, dess Caldera zu gut 2/3 unter wasser liegt, denn quasi ist die ganze Bucht teil der Caldera und der Vesuv bei Neaple nur eine kleine Randereischeinung.

    Was die Sache mit der Singlut angeht, so hatte ich ja geschrieben, dass es nur zwei Möglichkeiten gibt, entweder zur Zeit der ersten Auswanderungswelle im Bereich des nahen Ostens oder aber noch in Afrika im Bereich des Großen Afrikanischen Grabenbruchs, was ich sogar für wahrscheinlicher halte, da es dort ja nur so von Vulkanen wimmelt, die tummeln sich da als gäbs irgendwas umsonst.

    Auch wenn Atlantis und die Sinflut zwei getrennte Ereignisse darstellen so hat sich die Sinflut meiner Meinung nach noch in Afrika ereignet. Die Vertreibung aus dem Paradis war später und da wirds dann auch kompliziert, denn die fand im Gebiet Irak/Iran statt, was eben jener Brite aufgrund geographischer Angaben aus der Bibel aber auch aus anderen Überlieferungen und sogar noch heute in etwas abgeänderter Form existierenden Ortsnamen herausgefunden hat.

    Es kann aber durchaus sein, dass die Reinfolge sich im laufe der Jahrtausende zunächst durch die Mund zu Mund Überlieferung und später durch die Schriftlichen geändert hat. Stille Post eben. Vielleicht, wie du auch schon angemerkt hast, war beides ein und das selbe Ereignis welches man später in den Erzählungen erst voneinander trennte.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    cosmo71 said:

    Gaaaanz richtig :) Mörder-12cm-High-Heels und die Betonung liegt hier auf Mörder :coolgrin: sowas braucht Frau wenn sie in der Zeit der Apokalypse also dem Apokalytiär (neues Zeitalter) zurechtkommen will :)

    Wenn die in den Tretern erstma' ein paar hundert Meter durch den Wüstensand gelatscht ist, dann braucht die eher den hier:
    http://www.daz3d.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/w/e/west-park-legacy-5.jpg
    :lol:

    Anstelle des für diese Umgebung weniger zweckdienlichen Schuhwerks hätte sie sich statt des Käsemessers mal besser 'ne ordentliche Wumme besorgen sollen... macht das "Zurechtkommen" im Apokalytiär bestimmt etwas leichter...
    Aber typisch Frau, das Styling is' immer wichticher als alles andere...
    :-)

    Also wenn man schon ums Überleben kämpft dann doch bitte modisch und mit Stil LoL

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited February 2014

    Zudem stellt sich die Frage ja erst gar nicht von wem man lieber umgenietet werden will, von Dixie oder von dem Mountainman, es ist völlig klar, dass man doch dann lieber Dixie hätte die einen erledigt :)

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    Post edited by cosmo71 on
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Als Alternative würden auch noch diese beiden in Frage kommen, aber auch da seh ich eher den Vorteil zu Gunsten von Dixie

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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    cosmo71 said:
    Zudem stellt sich die Frage ja erst gar nicht von wem man lieber umgenietet werden will, von Dixie oder von dem Mountainman, es ist völlig klar, dass man doch dann lieber Dixie hätte die einen erledigt :)

    Jaja, die Axt im Haus erspart den... ähh... Kettensägenmörder... oder so ähnlich.
    :lol:
    Ich zöge da allerdings eindeutig "gar nicht umgenietet werden" allen anderen Alternativen vor!
    :-)

  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    Stimmt schon. Nur wenn ich mir die Szene betrachte, kommt mir irgenwas verkehrt vor.
    Angesichts der Lichtmenge, die die Figur erhält und auf die Scheibe zurückwirft, müsste es in dem Raum an sich etwas heller sein, durch die Strahlen, die an den Figuren vorbei in den Raum dringen, ohne von denen reflektiert zu werden, stattdessen an die Wände prallen, von diesen dann zurückgeworfen und so den Raum diffus erhellen.
    Das würde das UE2(GI), also das mit dem Bounce erledigen. Allerdings sind da die Renderzeiten so lang, daß man das lieber nicht einsetzt. Bei meinen Abendszenen habe ich das etwas dadurch abgefangen, daß der Boden auch eine gewisse Lichtrückstrahlung des Lampenlichts erhalten hat.

    Wenn allerdings der Effekt erzielt werden soll, dass das Sonnenlicht von draußen vom Boden in den Raum geworfen wird, worauf die Helligkeit der Zimmerdecke aufschluß gibt, dann ist die Reflektion der Figuren auf der Scheibe falsch positioniert. Die Reflektion müsste dann in der Scheibe etwas nach oben versetzt erscheinen, da das von schräg unten kommende Licht von der Figur nach schräg oben weg reflektiert würde. Der müsste dann eigentlich in der Fensterscheibe etwas über sich stehen, wenn du verstehst, was ich meine. Dann würde das mit der Helligkeit der Spiegelung wieder ungefähr passen.
    Die Reflektion erscheint aber so, als ob das Sonnenlicht von draußen parallel zum Boden einfallen würde und auch in diesem Winkel von der Figur wieder zurückgeworfen wird. Deshalb müsste es dann in dem Raum eigentlich heller sein. Die Zimmerdecke tut ihr übriges dazu, die wäre dann nämlich eigentlich viel zu hell für diesen Einfallswinkel.

    Gedankenfehler? Das einfallende diffuse Licht wird nicht von der Figur direkt gemäß Einfall- gleich Ausfallwinkel reflektiert, sondern das "primäre" Licht erhellt die Haut. Diese streut das Licht in alle Richtungen, so daß wir die angestrahlte Seite dieser Person hell sehen. Die Strahlen für die Reflexion durch die Scheibe laufen jetzt direkt linear von der Person auf die Scheibe und von dort zu unserer Kamera. Die Höhe des Spiegelbildes ist somit schon korrekt. Es spielt keine Rolle, aus welcher Richtung / Höhe die Person angestrahlt wird.

    Ich habe bei meinen ersten Testrendern mit dem AdAm immer so einen komischen hellen Punkt auf einem Objekt gehabt. Das waren eine einfache Fläche und eine Kugel, die geometrischen Figuren halt, die man standardmäßig bei DS mitbekommt.
    Als ich dann das Licht weiter wegrückte und die Helligkeit etwas schwächer einstellte, war der komische helle Punkt auf der Kugel dann verschwunden.
    Ja, irgendwie verhält sich das noch merkwürdig. Bei mir erhält ja auch die Korridor-Wand durch das AdAm Licht aus einer Richtung, aus der gar nichts kommen dürfte. Wie es richtig ist (und sich auch übrigens das Licht korrekt im Raum ausbreitet) sieht man gut im Bild mit dem Kaminfeuer.

    Was man eigentlich bräuchte wäre eine Art UE2, die Abschattungen berücksichtigt. Im gewissen Grad macht das das AdAm ja. Aber nur inkosequent. Eigentlich müßte jede Kante, die das diffuse Licht abschattet, wieder eine Quelle für diffuses Licht in der Vorwärtsrichtung sein. Aber ich denke, die entsprechende Umsetzung der Physik der Wellen würde die Renderzeiten wieder ins astronomische treiben. :-P

    Gruß
    Andreas

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    cosmo71 said:
    Zudem stellt sich die Frage ja erst gar nicht von wem man lieber umgenietet werden will, von Dixie oder von dem Mountainman, es ist völlig klar, dass man doch dann lieber Dixie hätte die einen erledigt :)

    Jaja, die Axt im Haus erspart den... ähh... Kettensägenmörder... oder so ähnlich.
    :lol:
    Ich zöge da allerdings eindeutig "gar nicht umgenietet werden" allen anderen Alternativen vor!
    :-)

    Natürlich ist die Alternative des "Nicht umgenietet werdens" noch die beste aller Alternativen, immer vorrausgestzt, man hat diese Alternative :lol:

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited February 2014

    Und das mit der Alternative des "nicht umgenietet werdens" ist im Apocalytiär ja auch immer so eine Sache denn man ist da ja nicht bei "wünsch dir was" :coolsmile:

    Und das mit der Axt, nun, die Energiekriese wird sich im Apocalytiär ja noch verschärfen, eine E-Kettensäge ist eh ungeeignet wenn man umherzieht und Sprit gibts dann bestimmt auch nicht mehr in Massen, also schön Energiesparend mit der Axt oder anderen Hieb und Stichwaffen :) außerdem müssen ja auch die Bösen nicht immer gleich Umweltsünder sein und die Luft mit Abgasen verunreinigen :lol:

    Post edited by cosmo71 on
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Ja, das Thema Beleuchtung ist eine Wissenschaft für sich und wohl das schwierigste überhaupt wenns ums rendern geht.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    smftrsd72 said:
    Gedankenfehler? Das einfallende diffuse Licht wird nicht von der Figur direkt gemäß Einfall- gleich Ausfallwinkel reflektiert, sondern das "primäre" Licht erhellt die Haut. Diese streut das Licht in alle Richtungen, so daß wir die angestrahlte Seite dieser Person hell sehen. Die Strahlen für die Reflexion durch die Scheibe laufen jetzt direkt linear von der Person auf die Scheibe und von dort zu unserer Kamera. Die Höhe des Spiegelbildes ist somit schon korrekt. Es spielt keine Rolle, aus welcher Richtung / Höhe die Person angestrahlt wird.

    Nein nein, ich denke da schon in den richtigen Bahnen. Genau da liegt nämlich das kleine Problem bei deinem Render: denn da ist kaum "einfallendes diffuses Licht". Die hauptsächlichen Beleuchtungsquellen sind das Sonnenlicht und die Reflektion dessen an die Zimmerdecke. Ich weiß schon, wie Reflektionen auf Fensterscheiben in der realen Welt zustande kommen. Das lässt sich auf deinen Render aber nicht so gut anwenden.
    Nur mal so als Beispiel: mein Wohnzimmer (im 1. Obergeschoß) ist zu Nordseite hin ausgerichtet (ja, ich weiß, is' doof) und die Fenster sind da auch blöderweise alle in der Nordwand. Bedeutet, ich bekomme in diesem Raum zu keiner Zeit ein direktes Licht. Alles Licht, was von aussen hereindringt, ist von indirekter Natur. Andere Gebäude sind schon sehr weit weg, als dass sich deren Reflektionskapazität irgenwie großartig auswirken würde.

    Den Lichverhältnissen in deinem Render nach ist der Sonnenstand in etwa vergleichbar mit einem zwischen 15:00 und 17:00 Uhr, wo die Blickrichtung in der Arbeitssicht, wenn man "Front View" einstelt, immer von Süden nach Norden hin darstellt. Der Intensität nach ist das ein recht, schickes, fettes Sonnenlicht. Jetzt habe ich es aber in meiner "Dunkelkammer" allein durch die indirekte Beleuchtung schon weitaus heller. Und das schon um 8:00 Uhr morgens. Aber auch zu der betreffenden Zeit bekomme ich nicht eine solch scharfe Reflektion mit diesen kräftigen Farben in meinen Fenstern. Die wirken immer etwas verschwommen (nicht viel, kaum wahrnembar) und von den Farben her doch ein ganzes Stück fahler.

    Die Lichtverhältnisse bei deinem Bild im Innenraum stehen in keiner Relation zu den Lichverhältnissen aussen. Es ist sehr viel dunkler als es erfahrungsgemäß sein dürfte. Gerade weil da nirgends etwas drumherum steht, müsste es in dem Raum allein durch indirektes Licht sehr viel heller sein. Wenn man jetzt ein paar hohe, dichte Bäume im Garten hätte, die den Lichteinfall abschwächen würden, dann wäre die Düsternis schon wieder etwas plausibler.

    Das ist jetzt nicht böse gemeint. Nur weil ich mich ja auch gerade in der "wie lerne ich Beleuchten"-Phase befinde, gibt's an deinem Bild so einige Dinge, die meinen bisherigen Beobachtungen ganz krass widersprechechen. Lustigerweise achtet man jetzt etwas mehr auf banale Dinge, die einem zuvor nicht so aufgefallen sind. Wie ein Schatten bei einem bestimmten Licht aussieht, wie hell ist es in Innenräumen, wenn's so und so hell draußen ist etc.
    Das Schlimme an dieser Software ist, dass sie nicht nur extrem süchtich machen kann, sich macht auch irgenwie, ein klein bißchen, Irre...
    :lol:

    Was man eigentlich bräuchte wäre eine Art UE2, die Abschattungen berücksichtigt. Im gewissen Grad macht das das AdAm ja. Aber nur inkosequent. Eigentlich müßte jede Kante, die das diffuse Licht abschattet, wieder eine Quelle für diffuses Licht in der Vorwärtsrichtung sein. Aber ich denke, die entsprechende Umsetzung der Physik der Wellen würde die Renderzeiten wieder ins astronomische treiben. :-P

    Gruß
    Andreas

    Genau. Man kann zwar das UE auch in der Bounce(GI) Konfiguration fahren, um eine recht physikalisch genaue Darstellung zu bekommen, aber...
    Ich hab' mal ganz zu Beginn einen gestartet, aber als sich da nach mehreren Minuten überhaupt noch überhaupt nix tat, hab ich den abgebrochen... ich hätte den Render denn doch schon mal ganz gerne noch zu meinen Lebzeiten gesehen.
    :-)

    Post edited by Arnold C on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    cosmo71 said:
    Ja, das Thema Beleuchtung ist eine Wissenschaft für sich und wohl das schwierigste überhaupt wenns ums rendern geht.

    Korrekt. Der Waldemar Belwon alias Val Cameron von Dreamlight erklärt einem zwar in seinen Tutorien immer, dass das richtige Licht 90% des fertigen Renders ausmacht... dass das Erlernen des richtigen Umgangs mit demselbigen aber 900% ausmacht, verschweigt einem der Schlingel jedoch...
    :lol:

    Dann komm' du mal her mit deinem Messerchen...
    :-)
    Mit dem praktischen Schuhwerk kann die zudem noch schnell wegrennen, wenn's Magazin leergeschossen is'...
    Oder die langt dann einfach zur zweiten Wumme, die ich jetzt dummerweise im Holster vergessen hab' auszublenden...
    :lol:

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    Post edited by Arnold C on
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